choku編集長が動画をUPしてくれたようなのでリスト。
http://hannestom.diarynote.jp/200908220050449836/
The Rockはパワーカードを望んだ。
しかしそれを現実にするマナ基盤を望み損ねた。
Game1
ミスらしいミスはしてない…か?
最初の願いで名誉持ってきてさらに土地攻める考えはなかった。
メイン2まで減らしたディードにアクセスしたうえで安全に置ける最高のタイミングだったと思い、「置くなら今しかない」と割り切ったんですが、どうなんでしょ。
Game2
永遠の永遠の証人 vs 無限のダーム
テンポ崩しきれるハンドをキープしたのに対してコントロール殺しのスローな
立ち上がりをされ、負けパターンだなぁと思いつつどこまで抵抗できるかやってみる事に。
唯一の勝ちプランが、証人回しつつ土地を7マナまで伸ばす、
ってのだったんですが、土地の伸びはイマイチ。
全力で抵抗したつもりですが、最後の願いはドランでダームと相打つべきだったの
かもしれません。
レガシー始めが赤スレショの海の最中だったので、カラダが火力をケアしようとしすぎてるフシはあります。
ともあれ、1戦目とはベクトルの違う戦法で来られて厳しい試合でした。
そして命運分かつ最終戦へ。
とりあえずchokuに多謝。
PS
独楽ロックの鳥を桜族に変えた場合
・マナカーブが超綺麗に
・独楽のリシャッフルが増える
・ディード増量にも耐える不動産供給
いいことばっかりなのに勝率が下がるのはなんでなんだぜ。
http://hannestom.diarynote.jp/200908220050449836/
「The Rockin’ Wish」
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《闇の腹心/Dark Confidant》
3《花の壁/Wall of Blossoms》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
2《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
2《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《名誉回復/Vindicate》
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3《きらめく願い/Glittering Wish》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《汚染されたぬかるみ/Polluted Mire》
3《Bayou》
2《Scrubland》
2《Savannah》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
3《森/Forest》
2《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
1《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
1《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
1《名誉回復/Vindicate》
1《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《根絶/Extirpate》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
The Rockはパワーカードを望んだ。
しかしそれを現実にするマナ基盤を望み損ねた。
Game1
ミスらしいミスはしてない…か?
最初の願いで名誉持ってきてさらに土地攻める考えはなかった。
メイン2まで減らしたディードにアクセスしたうえで安全に置ける最高のタイミングだったと思い、「置くなら今しかない」と割り切ったんですが、どうなんでしょ。
Game2
永遠の永遠の証人 vs 無限のダーム
テンポ崩しきれるハンドをキープしたのに対してコントロール殺しのスローな
立ち上がりをされ、負けパターンだなぁと思いつつどこまで抵抗できるかやってみる事に。
唯一の勝ちプランが、証人回しつつ土地を7マナまで伸ばす、
ってのだったんですが、土地の伸びはイマイチ。
全力で抵抗したつもりですが、最後の願いはドランでダームと相打つべきだったの
かもしれません。
レガシー始めが赤スレショの海の最中だったので、カラダが火力をケアしようとしすぎてるフシはあります。
ともあれ、1戦目とはベクトルの違う戦法で来られて厳しい試合でした。
そして命運分かつ最終戦へ。
とりあえずchokuに多謝。
PS
独楽ロックの鳥を桜族に変えた場合
・マナカーブが超綺麗に
・独楽のリシャッフルが増える
・ディード増量にも耐える不動産供給
いいことばっかりなのに勝率が下がるのはなんでなんだぜ。
コメント
最近UGRの相殺使ってると3ターン目に糸出すまでがサンドバッグで弱いのなんの。
特に花の壁をUGR相殺に数枚入れるのありかなーと本気で検討しています。
長老と花の壁の利点はそれぞれ
・長老…土地が確実に伸びる、マナ加速
・花の壁…ボディ、能動的なアドバンテージ
です。
ただ、3Tに4マナ出せるというマナ加速の面での長老の利点はThe Rockにとって
殆ど意味のないものであり(それこそ象がちょっと早い程度)、
花の壁で相手の足を止める事の方がThe Rockにとっては重要です。
(鳥は2T3マナ出る、セラピーの餌という2つの利点からマナ加速ながら採用していますが。)
また、花の壁は
・除去するほどでもない→頭数で突破してくる→ディードのアドが最大化
・セラピーの餌
・出た時点でアドバンテージ獲得
・魚やZooとそれをメタったデッキが意識する「タフ3」越え
等と色々面白いメリットがあります。
自分も花の壁についてはまだまだ研究の余地ありと思うのでろくな事は答えられませんが、実にThe Rock的なカードかもしれません。
ちなみに1発目のウィッシュで名誉回復持ってくんのもアリかぁてコメントしてたのは俺wFiresに勝つには行動封じてナンボっていうのが中3の時からの鉄則でしてw
2発目のウィッシュは、名誉回復でバースト割って安定に見えるかもやが、あの場面は濃井ちゃんが気付いてないだけで、あと2ターンは粘られてしまう。ウィッシュ関連は難しいなと再認した試合でした。
Wishは少し遅いですけど素敵ですね
花の壁+セラピーは強い気がします
自分は
4タルモゴイフ
4闇の腹心
3永遠の証人
4台所の嫌がらせ屋
4思考囲い
3強迫
4剣を鍬に
4名誉回復
4破滅的な行為
3師範の占い独楽
4吹きさらしの荒野
4汚染された三角州
3Bayou
3Scrubland
1Savannah
1ヴォルラスの要塞
3森
2沼
1平地
ZOO,CTGは五割強の勝率ですね
ややこしくなる前に土地を割るのはBM勢の基本行動なので身内だと思ってはいましたがやはり自決さんでしたか。
自分はあそこでは赤マナソースを流した時点で行動制限は十分に出来たかな、と思いました。そこは現役世代ではないのであくまでその場の考えなんですが。
あとぶっちゃけるとウィッシュ→名誉は可能な限り後半に取っておきたいなと。
>Rock大好きさん
微妙なプレイングですが参考になれば嬉しいです。
デッキですが、あくまで御参考までの所感ですが、
・クロック…行為フルの重コントロール型にも関わらず強力なアタッカーが少ない
(墓忍び、教主等)
・1Tハンデス7枚にも関わらず2Tアクションが少ない
ハンデスは通したい行動の直前であればある程強いので、3マナ15枚との相性が悪い
の2点が気になります。
Zooには8-2、CTGには6-4で勝ちたいデッキなので、デッキのリシェイプの参考になれば嬉しいです。
たしかに守備的で全体除去とも相性も良く、Rock的、むしろ往年のコントロール全般にかみ合うところが凄く良く感じるカードです。
基本的に昔のクリーチャーはコスパが現在より悪く設定されているのでノーチェックでしたがタフネスも効果も今のコントロールデッキにかみ合ってるなという意味で、りょーちんさんが試していることもあり注目しています。
UGRのCTGで見ると炎渦竜巻との相性のよさは相当なのが素晴らしいのですが、ソープロもディードもないため壁が対処できないものは竜巻も対処できない、というジレンマが気になるところです。
おそらく両方入れると低タフネスの多い極端なアグロには一気に耐性がつき、一匹一匹がでかいチームアメリカみたいなのへの耐性はさがる感じなので上手く組む必要がありそうです。
長老に関してはやはり高速で4マナだしたいか、というのがポイントとなるようですね。
土地サーチはあくまでも後半は紙なのでそのへん含めよく考えます。
とりあえずいろいろテストしてみます。
花の壁採用は「2マナ域が薄いなー」ってトコから始まり、流れても問題ないものとして選びました。最終的にドランの採用によって枚数を1枚増やしましたが。
ただ、何から何までRockに適した生物なので他のデッキでの運用は微妙かもしれませんのであしからず。
採用する場合はデッキをほとんど組んだあと、空きの数枚を埋める目的での投入になるかもしれません。(その用途が非常に便利なのですが)
基本的に後半の長老は土地というより独楽リシャッフル用にしか使いませんね。
俺も相殺の2マナが薄いから空きスロットに。。。という感じの設計思想なのですが。
Rockは腹心4は基本だと思っていましたが使い慣れたりょーちんさんがそうしないなら色々考えがあってのことだと思うし黙っておきます。
タッチ赤マーフォークは普通に良いと思います。
ウィーゼロックスは俺も面白いグロウデッキを作れないかたまに考えています。