特に続き物ではないけれど。
さてさて、今日のお話は皆大好き《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》について。
Zenith Zoo, Zenith Bant, Zenith Orderとレガシーでもじわじわと使用率が高まってきているGSZ。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》との併用か、マナクリーチャー大目の構成を活かした《自然の秩序/Natural Order》型が基本なので、どうしても補色はWになりやすい。
そこで、GW系最後の一色、俺が大好きBGWカラーの構築をしてみよう。
先ずは次のレシピを見てほしい。
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《Karakas》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3《Bayou》
2《Savannah》
1《Scrubland》
1《森/Forest》
1《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
最初の構築はこんな感じだった。
Zenithとマナクリと装備パック。どこを引いてもそこそこ戦える構成。
が、実際回してみると見た目以上に打点が低いし、ナカティルや賛美ゴイフにマウントを取られると、得意なはずのZooにも負ける始末。
これは良くない。
そこで、次のを見てほしい。
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《Karakas》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3《Bayou》
2《Savannah》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《不毛の大地/Wasteland》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
さて、なんじゃこりゃと思った方も多いはず。
このデッキの簡単な挙動を説明します。
1~2T:GSZで東屋、鳥等をフェッチしてマナを伸ばす。
3T:普通にプレイ、若しくはGSZから《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》。パンプしつつマナブーストに備える。
ここまでに独楽を引いているor1マナハンデスを挟んでいると凄く強い
4T以降:とりあえずディードで流す
Deed後:
① とりあえず独楽からGSZと騎士をかき集める。殴る。
② 要塞証人コンボで場を立て直す、又はセラピー証人で相手を全裸に。
③ ディード前に象を呼べていれば、再生ディードで勝ち確。
GSZのいいところ、「いつだってライブラリにあと4枚」「後半戦になるほどすぐ見つかる」をフル活用してみました。
最初は一切ためらわずマナブーストに使い、Deed後は空っぽの場、とりあえずいっぱいあるマナを使って大型をプレイしていくという構成。
勿論途中で証人サーチ⇒勝ちの時は狙いにいけばいいワケですし。
1~2Tにマナクリを出す為に鳥を2枚にしてもいいのですが、後半ムダなカードは極力ツモりたくない状況を考えると、
1マナハンデス⇒ボブタルモ、っていうプランを残した上で東屋・鳥を1-1にしてみました。
よりディードゲーを狙うなら、ガラク、スラーンあたりが最高の相方になってくれることでしょう。
はっきりいってまだ構築を開始した段階ですが、よかったらこういうアプローチもあるんだ程度に見てもらえれば。
前回の生物編にたくさんのコメントを頂く事が出来、またスペルについても
希望される方がいらっしゃったので書いてみる事に。
ふゆきんさんに「貼られとるww」速報を受けた時は「へ?」状態だったんですが
今回もこの参考程度にも使えるかどうかの駄文にお付き合い頂ければ幸いです。
では、本題へ。
0.The Rockのスペル選定は?
基本的に「除去」です。
ただ、当然生物除去に特化していては初心者が組んだ黒単のようなデッキになってしまうので、勿論万能除去をあれこれ採用することになります。
(ちなみに自分が初めて組んだ黒単は恐怖から破滅シールから殺しから何から何まで大量に入ってました。殴られなければ夢魔だけで勝つるんだぜ。)
では、行きましょう。
今回もランクは使用頻度であり強さとはまた別の問題です。
1.除去スペル
①《剣を鍬に/Swords to Plowshares》:ランクA
序盤で万能除去(キリッ)とかいっときながらいきなり生物除去。
「白使うなら秒で4枚確定」と言いたいところですが、実はコイツは流動的なスロット足り得るものと言えます。
その強みは
・2Tまでに殺さなければいけない生物への回答
例:ラッキー、ボブ、ラーバマンサー
・インスタントである事
速攻持ち生物やミシュラランド、ヴェンディリオン三人衆を除去する
十手装備にスタックで除去する
自分のタルモゴイフを強化する(The Rockのインスタントはこれだけ)
以上2点から分かるのは、極端なまでにゴブリンをメタったカードである事。
なのでメタによっては減らす事も可能だと考えています。
追加で、
・リムーブである事
これはAggro Loamや同型で真価を発揮します。
②《名誉回復/Vindicate》:ランクA
出ました万能除去。
The Rockを使わない人からは要らない要らないと言われるカードです。
それもそのはず、その人の視点では
・遅いStP
・刹那のないグリップ
・涙の雨以下のSinkhole
だったりするからです。
しかしThe Rockを使う身からすると、何戦も異なるデッキと戦う大会において
これをメインに4枚入れておくことは「●●が出てGG」というありきたりな死に方を
防いでくれるわけで、その価値は非常に大きいものです。
また、「Destroy a target permanent」という単純な効果故に、
その状況でどう使うかが非常に難しいスペルでもあります。
ノーアクションの相手にSinkhole、渾身の墓忍びに終止、
2まで溜まった薬瓶に粉砕…
守りに使うのは簡単ですが、攻めに使う方法をその場で見極める事が出来れば
4枚積みのメリットははかりしれません。
③《破滅的な行為/Pernicious Deed》:ランクA
The RockをThe Rockたらしめる1枚です。
・使い方
アドバンテージの最大化とよく言われますが、内容は結構簡単。
A.自分のクロックだけが生き残るXで起動して殴る。
主にX=2です。象で再生しつつ起動するのも忘れずに。
B.とりあえず出して威嚇
起動のマナを浮かせて動ける場合限定。
相手は展開を止めて単騎駆けで動いてくるので、そこをしっかりStP
我慢しきれず展開したところを1対複数交換、とつなげる事が出来れば
ほぼ勝ちパターンです。ポイントはすぐ起動しない事(※)
※サイド後は掌握が読める場合は即起動する場面をしっかりと。
・枚数
4という意見もありますが、個人的には2か3です。ベストは3。
初手に2枚来たら事故臭いカードですし、1枚あれば相当試合を優勢に持って行けます。
使い捨てではなく、場を睨む使い方をすれば3で足りない事はないでしょう。
ただ、初手に来ないと無理な相手もいますので、サイドに4枚目を仕込んでおくのは悪い選択肢ではありません。
④《悪魔の布告/Diabolic Edict》:ランクB
比較的見かける除去。完全にPro~系デッキへのメタカードです。
が、もともとクロックパーミにはよく効くカードなので、メインから2枚ほど
入れておくのもいいかもしれません。
⑤《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》:ランクC
メインに入る事はあまりないと思われます。
純粋にアドバンテージ量がディードに劣る事が原因ですが、
トークンデッキやZoo相手に1T早く0or1で起動できる事、
BBGGと払って相殺をかわす事が出来るのは利点なので、追加の行為としてサイドに。
⑥《罪+罰/Crime/Punishment》:ランクC
爆薬と内容は似ています。
7点ロスが怖いのでボブがないバージョンでは採用の余地ありです。
特にボブ無し、鳥ありのバージョンが採用に適しています。
※TombstoneやDoranなど。
2.手札破壊
①《思考囲い/Thoughtseize》:ランクA
文句なしのベストチョイスです。
The Rockをレガシー級に押し上げたのはコイツだと言ってもいい程です。
特にゴブリンやZoo相手の先手で初手キープ率が飛躍的に上がったのが素晴らしい
②《強迫/Duress》:ランクC
囲いに優先する事はありません。
対コンボ用カードとしてサイドに追加で仕込む程度です。
③《陰謀団式療法/Cabal Therapy》:ランクB
難しいカードです。
1Tにいきなり打ちこむことは殆どないので、テンポを崩すというハンデスの主旨
とは若干異なってきます。
こいつの使い方としては
・鳥等から早期に連続プレイしてハンドを叩き落す
・2回使える前方確認カード
の2種類があります。
1回目は前方確認(稀に一転読みor囲いからつなぐ)でのプレイが基本ですが、
FBをいつ行うかは相手のハンドと相談してください。
連続起動して見える者を落としたくなる衝動に駆られますが、
まだプレイ出来ないようなスペルを早期に叩き落しても効果は薄いです。
むしろ、後半戦で絶対に《破滅的な行為/Pernicious Deed》を通したい時に
FoWやもみ消しを指定するか、相殺を流したターン中に後続の相殺を落としたり等
青相手には定期的に情報を見る事が下手なアドバンテージより強力な場合があります。
また、強引ですが《永遠の証人/Eternal Witness》を無理やりサクって
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》で使いまわしたい時に
カラ撃ちする事もあります。
④《Hymn to Tourach》:ランクB
結論から言えば、The Rockには不要なカードです。
このカードの強さは、
「相手の計画が崩れている間に一気に攻める」
事が可能なPikulaやEvaでのみ発揮されます。
ゆるゆると場を築いていくThe Rockにおいて、2枚ランダムディスカードは
ただ単に「ハンド差を1枚つける」効果しかなく、
落ち方が悪ければ無意味な行動に終わる場合もあります。
もちろん、+1とはいえアドバンテージが取れる点は強いと思いますが、
Hymnの強さが最大化される先手2TにBBを要求するのはややリスキーでもあります。
⑤《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》:ランクD
ごくごく稀に見られます。
ライフアドバンテージを重視するThe Rockにおいて、3点は小さいものではありません。
また、Hymnと違って相手が選択して捨てるという事は
逆に相手のハンド情報を推察できるというメリットでもあります。
BBよりBWの方が出しやすい等のメリットもあり、
近年めっきりみませんが再考の余地アリと考えています。
3.その他
①《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》:ランクA
青くない中速コントロールの生命線です。
評価の低い人もいますが、個人的にこれはThe Rockのトップクラスのパワーカードです。
必要なものを必要な時にツモれない、という致命的な弱点を補うのが
独楽とフェッチであり、言うまでもなくボブとの相性も最高です。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》がいればリシャッフル手段も増えますので、3枚までの投入は可能だと考えます。
②《調和/Harmonize》:ランクD
非ボブ型アドバンテージソース。
Tombstoneでしか現状見かけませんが、言うまでもなく書いてある事は鬼。
ただ、撃ったターンの返しがノーガードになるので、
ゴブリンの多い大阪では中々採用できません。
③《壌土からの生命/Life from the Loam》
The Rockの苦手な土地破壊から守ってくれます。
単品で使っても旨みが無いので、
・証人を増やしてEntombでサーチするタイプ
・騎士や蟲の収穫で締めるローム・ロックタイプ
・サイクリングランドを使ったAstral Slide
・俺しか使ってないけどけちマルカ
などの新しい試みに繋がる可能性を秘めたカードです。
ある意味で要注目の1枚です。
スペルは固定枠が多いので生物編ほど色々書けませんでしたが、
流し読み程度に見て頂ければ。
希望される方がいらっしゃったので書いてみる事に。
ふゆきんさんに「貼られとるww」速報を受けた時は「へ?」状態だったんですが
今回もこの参考程度にも使えるかどうかの駄文にお付き合い頂ければ幸いです。
では、本題へ。
0.The Rockのスペル選定は?
基本的に「除去」です。
ただ、当然生物除去に特化していては初心者が組んだ黒単のようなデッキになってしまうので、勿論万能除去をあれこれ採用することになります。
(ちなみに自分が初めて組んだ黒単は恐怖から破滅シールから殺しから何から何まで大量に入ってました。殴られなければ夢魔だけで勝つるんだぜ。)
では、行きましょう。
今回もランクは使用頻度であり強さとはまた別の問題です。
1.除去スペル
①《剣を鍬に/Swords to Plowshares》:ランクA
序盤で万能除去(キリッ)とかいっときながらいきなり生物除去。
「白使うなら秒で4枚確定」と言いたいところですが、実はコイツは流動的なスロット足り得るものと言えます。
その強みは
・2Tまでに殺さなければいけない生物への回答
例:ラッキー、ボブ、ラーバマンサー
・インスタントである事
速攻持ち生物やミシュラランド、ヴェンディリオン三人衆を除去する
十手装備にスタックで除去する
自分のタルモゴイフを強化する(The Rockのインスタントはこれだけ)
以上2点から分かるのは、極端なまでにゴブリンをメタったカードである事。
なのでメタによっては減らす事も可能だと考えています。
追加で、
・リムーブである事
これはAggro Loamや同型で真価を発揮します。
②《名誉回復/Vindicate》:ランクA
出ました万能除去。
The Rockを使わない人からは要らない要らないと言われるカードです。
それもそのはず、その人の視点では
・遅いStP
・刹那のないグリップ
・涙の雨以下のSinkhole
だったりするからです。
しかしThe Rockを使う身からすると、何戦も異なるデッキと戦う大会において
これをメインに4枚入れておくことは「●●が出てGG」というありきたりな死に方を
防いでくれるわけで、その価値は非常に大きいものです。
また、「Destroy a target permanent」という単純な効果故に、
その状況でどう使うかが非常に難しいスペルでもあります。
ノーアクションの相手にSinkhole、渾身の墓忍びに終止、
2まで溜まった薬瓶に粉砕…
守りに使うのは簡単ですが、攻めに使う方法をその場で見極める事が出来れば
4枚積みのメリットははかりしれません。
③《破滅的な行為/Pernicious Deed》:ランクA
The RockをThe Rockたらしめる1枚です。
・使い方
アドバンテージの最大化とよく言われますが、内容は結構簡単。
A.自分のクロックだけが生き残るXで起動して殴る。
主にX=2です。象で再生しつつ起動するのも忘れずに。
B.とりあえず出して威嚇
起動のマナを浮かせて動ける場合限定。
相手は展開を止めて単騎駆けで動いてくるので、そこをしっかりStP
我慢しきれず展開したところを1対複数交換、とつなげる事が出来れば
ほぼ勝ちパターンです。ポイントはすぐ起動しない事(※)
※サイド後は掌握が読める場合は即起動する場面をしっかりと。
・枚数
4という意見もありますが、個人的には2か3です。ベストは3。
初手に2枚来たら事故臭いカードですし、1枚あれば相当試合を優勢に持って行けます。
使い捨てではなく、場を睨む使い方をすれば3で足りない事はないでしょう。
ただ、初手に来ないと無理な相手もいますので、サイドに4枚目を仕込んでおくのは悪い選択肢ではありません。
④《悪魔の布告/Diabolic Edict》:ランクB
比較的見かける除去。完全にPro~系デッキへのメタカードです。
が、もともとクロックパーミにはよく効くカードなので、メインから2枚ほど
入れておくのもいいかもしれません。
⑤《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》:ランクC
メインに入る事はあまりないと思われます。
純粋にアドバンテージ量がディードに劣る事が原因ですが、
トークンデッキやZoo相手に1T早く0or1で起動できる事、
BBGGと払って相殺をかわす事が出来るのは利点なので、追加の行為としてサイドに。
⑥《罪+罰/Crime/Punishment》:ランクC
爆薬と内容は似ています。
7点ロスが怖いのでボブがないバージョンでは採用の余地ありです。
特にボブ無し、鳥ありのバージョンが採用に適しています。
※TombstoneやDoranなど。
2.手札破壊
①《思考囲い/Thoughtseize》:ランクA
文句なしのベストチョイスです。
The Rockをレガシー級に押し上げたのはコイツだと言ってもいい程です。
特にゴブリンやZoo相手の先手で初手キープ率が飛躍的に上がったのが素晴らしい
②《強迫/Duress》:ランクC
囲いに優先する事はありません。
対コンボ用カードとしてサイドに追加で仕込む程度です。
③《陰謀団式療法/Cabal Therapy》:ランクB
難しいカードです。
1Tにいきなり打ちこむことは殆どないので、テンポを崩すというハンデスの主旨
とは若干異なってきます。
こいつの使い方としては
・鳥等から早期に連続プレイしてハンドを叩き落す
・2回使える前方確認カード
の2種類があります。
1回目は前方確認(稀に一転読みor囲いからつなぐ)でのプレイが基本ですが、
FBをいつ行うかは相手のハンドと相談してください。
連続起動して見える者を落としたくなる衝動に駆られますが、
まだプレイ出来ないようなスペルを早期に叩き落しても効果は薄いです。
むしろ、後半戦で絶対に《破滅的な行為/Pernicious Deed》を通したい時に
FoWやもみ消しを指定するか、相殺を流したターン中に後続の相殺を落としたり等
青相手には定期的に情報を見る事が下手なアドバンテージより強力な場合があります。
また、強引ですが《永遠の証人/Eternal Witness》を無理やりサクって
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》で使いまわしたい時に
カラ撃ちする事もあります。
④《Hymn to Tourach》:ランクB
結論から言えば、The Rockには不要なカードです。
このカードの強さは、
「相手の計画が崩れている間に一気に攻める」
事が可能なPikulaやEvaでのみ発揮されます。
ゆるゆると場を築いていくThe Rockにおいて、2枚ランダムディスカードは
ただ単に「ハンド差を1枚つける」効果しかなく、
落ち方が悪ければ無意味な行動に終わる場合もあります。
もちろん、+1とはいえアドバンテージが取れる点は強いと思いますが、
Hymnの強さが最大化される先手2TにBBを要求するのはややリスキーでもあります。
⑤《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》:ランクD
ごくごく稀に見られます。
ライフアドバンテージを重視するThe Rockにおいて、3点は小さいものではありません。
また、Hymnと違って相手が選択して捨てるという事は
逆に相手のハンド情報を推察できるというメリットでもあります。
BBよりBWの方が出しやすい等のメリットもあり、
近年めっきりみませんが再考の余地アリと考えています。
3.その他
①《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》:ランクA
青くない中速コントロールの生命線です。
評価の低い人もいますが、個人的にこれはThe Rockのトップクラスのパワーカードです。
必要なものを必要な時にツモれない、という致命的な弱点を補うのが
独楽とフェッチであり、言うまでもなくボブとの相性も最高です。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》がいればリシャッフル手段も増えますので、3枚までの投入は可能だと考えます。
②《調和/Harmonize》:ランクD
非ボブ型アドバンテージソース。
Tombstoneでしか現状見かけませんが、言うまでもなく書いてある事は鬼。
ただ、撃ったターンの返しがノーガードになるので、
ゴブリンの多い大阪では中々採用できません。
③《壌土からの生命/Life from the Loam》
The Rockの苦手な土地破壊から守ってくれます。
単品で使っても旨みが無いので、
・証人を増やしてEntombでサーチするタイプ
・騎士や蟲の収穫で締めるローム・ロックタイプ
・サイクリングランドを使ったAstral Slide
・俺しか使ってないけどけちマルカ
などの新しい試みに繋がる可能性を秘めたカードです。
ある意味で要注目の1枚です。
スペルは固定枠が多いので生物編ほど色々書けませんでしたが、
流し読み程度に見て頂ければ。
某スレで話題に出てたので考察がてら。
人によって千差万別なリストになるので確定枠が非常に少ないのがThe Rockの特徴ですが、
特に困るのが生物の枠。
ということでつらつらとその選定について書き連ねてみる。
ランク=採用頻度
1.《タルモゴイフ/Tarmogoyf》:ランクA
確定枠。何があろうと確定枠。これが無きゃ始まらない。
特にこのデッキはソーサリーが多く、後半エンチャントが墓地に落ちるので
一貫して他のデッキで使うよりもサイズが大きい。
相手がタルモを使わない場合はこれが非常に大きなメリットであり、
相手が使う場合はその軽さからリセットに巻き込んでしまえるので気にならない。
シナジー:なし
2・《闇の腹心/Dark Confidant》:ランクA
ほぼ確定枠。これを使用しないのはTombstone(代用は《調和/Harmonize》)くらいか。
他のファッティ連中の為に除去の道をこじ開ける避雷針であり、
逆にこいつを除去れないとゲームにすらならない暴力パターンに入る。
使用感だけ聞くとゴブリンで言う《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》担当?
シナジー:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3.《極楽鳥/Birds of Paradise》:ランクB
これがあるとないとでデッキの構築が結構変わる。
マナ基盤という程信頼できるものではなく、序盤の「テンポ・カード」という扱い。
除去が飛んで来ればTime Walkな気分になれるし、生き延びれば2~3Tの動きが潤滑になるという出来る奴。
シナジー:《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4.《永遠の証人/Eternal Witness》:ランクB
中盤から後半にかけての王者。
4TあたりにStPを回収すればビートダウンには勝ちパターン。
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》と一緒に出れば《アカデミーの学長/Academy Rector》級に殴りたくない壁と化す。
そこに《破滅的な行為/Pernicious Deed》が混ざればソフトロック状態。
Rockにとっては貴重なアドバンテージ源だと言われるが、どちらかというと
ライフゲイン&「タルモかStPか囲い」のどれか選べるチャームみたいなもん。
同型ではこいつの枚数が勝敗に出るが、初手にあっても要らないので枚数調整が最も困難なカードの1枚。
中盤以降上手くツモれれば涙が出るほど強い。
シナジー:《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
5.《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》:ランクB
かなりメジャーになった感のあるクロック。
ビートダウン相手に出せば怒られそうなぐらい時間を稼ぐ。
The Rockの選択肢としてはかなり高確率で入るものではあるけれど、
自分が採用していないのは、
・相殺の鬼門3マナをあまり増やしたくない
・象の方が好き
というたった二つの理由。
シナジー:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
6.《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》:ランクC
最近キッチンにお株を奪われつつあるファッティ。
自分がこっちを採用しているのは、
・4点ゲイン、4点クロックはダメージレースを逆転出来る数。
・EOTディード起動に合わせて再生すると返しのワンパンで勝てる事も
・というかそもそも4マナなので流れにくい
・しかも相殺されない
・絵とフレイバーが好き
この5点。
キッチンとディードの相性は良く言われますが、コイツとディードの相性も異常です。
あと、キッチンは《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》で焼かれるけどコイツは大丈夫。Zoo相手に何が何でもアドをもぎ取ってくれる。
キッチンのおかげで勝った記憶は殆どないけど、
こいつのおかげで勝った試合は多分全体の6割ぐらい。
シナジー:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
7.《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》:ランクC
鳥から最速2T降臨の夢を見る。
実際それが決まればスペル控えて相手のタルモを3/4以下に保ちつつ殴ってればゲームが終わる。
鳥にパワーが付くのは膠着しやすいこのデッキにとって結構大きく、
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を1/1に出来るのは強い。
ただ、こいつがあんまり好きじゃない理由は
A.ボブと証人のパワー減少
よく「クロック減少」と間違われる事が多いが、全く意味合いが違う。
要するに、守りに入った時にタフネス2を殺れるかどうか。
死に土産に《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》を持って行けない証人なんて使いたくない。
B.最終的にタルモに負ける
4/5タルモを止められない→5/6になると笑えるレベル。
C.StP打ちこまれて哀しみを背負う人がこれ以上増えてはいけない
シナジー:《花の壁/Wall of Blossoms》
《オーランのバイパー/Ohran Viper》
8.《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》:ランクC
個人的に今ベストチョイスかと思っているクロック。
こいつが器用で、
・マナ出して輪作してマナを伸ばす
・要塞を運んでくる
・長期戦でタルモゴイフを上回る
・独楽リシャッフル&圧縮
このどれもが強い。
序盤のプレッシャーでドランに劣るけれど、中盤以降の制圧力が異常。
唯一の問題は、
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《永遠の証人/Eternal Witness》
と墓地に依存するカードが増えてしまう事。
なので、墓地対策を読んで2戦目以降数を減らし、空振りさせる事もよくあります。
9.《墓忍び/Tombstalker》:ランクD
やっぱり強い、墓忍び。
でもまかり間違ってボブで引くとそれだけで負けかねないのも欠点。
Evaと違って、8ロスして勝てるほど攻めれるデッキじゃありません。
ただ、The Rockは多目的かつ器用な選定が要されるので、
「デカくて飛んでて黒くてただ強いだけ」の彼は採用率低し。
シナジー:なし
10.《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》:ランクD
色さえあれば即投入…とは思いません。
序盤は守勢に回るデッキなので、基本的に弱い。
スポイラーでこれを見た時、
「Rockじゃ使えないがZooなら鬼強。Doran-deadguyでそこそこアリ」
みたいな事を書いた記憶があるけど、今でも同じ気持ちです。
シナジー:なし
その他ニッチな奴ら
・《目覚ましヒバリ/Reveillark》
面白い。電波にしとくにはもったいないポテンシャルを感じる。
・《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
ネコと同じ理由で弱い
・《トロールの苦行者/Troll Ascetic》
強いが、いかんせんレガシーではサイズが悪い。
十手を入れたタイプでないと活躍は難しい。
・《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
GGGが出るなら禿げあがる程強い。
・《吸血鬼の夜鷲》
殴って守ってどっちも強い。
BBが問題だけど、久々に検討の余地アリ。
まぁ、好きなモン入れときゃいいんですよ。
個人的には前回のアリーナのが今は馴染んでますが。
人によって千差万別なリストになるので確定枠が非常に少ないのがThe Rockの特徴ですが、
特に困るのが生物の枠。
ということでつらつらとその選定について書き連ねてみる。
ランク=採用頻度
1.《タルモゴイフ/Tarmogoyf》:ランクA
確定枠。何があろうと確定枠。これが無きゃ始まらない。
特にこのデッキはソーサリーが多く、後半エンチャントが墓地に落ちるので
一貫して他のデッキで使うよりもサイズが大きい。
相手がタルモを使わない場合はこれが非常に大きなメリットであり、
相手が使う場合はその軽さからリセットに巻き込んでしまえるので気にならない。
シナジー:なし
2・《闇の腹心/Dark Confidant》:ランクA
ほぼ確定枠。これを使用しないのはTombstone(代用は《調和/Harmonize》)くらいか。
他のファッティ連中の為に除去の道をこじ開ける避雷針であり、
逆にこいつを除去れないとゲームにすらならない暴力パターンに入る。
使用感だけ聞くとゴブリンで言う《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》担当?
シナジー:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3.《極楽鳥/Birds of Paradise》:ランクB
これがあるとないとでデッキの構築が結構変わる。
マナ基盤という程信頼できるものではなく、序盤の「テンポ・カード」という扱い。
除去が飛んで来ればTime Walkな気分になれるし、生き延びれば2~3Tの動きが潤滑になるという出来る奴。
シナジー:《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4.《永遠の証人/Eternal Witness》:ランクB
中盤から後半にかけての王者。
4TあたりにStPを回収すればビートダウンには勝ちパターン。
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》と一緒に出れば《アカデミーの学長/Academy Rector》級に殴りたくない壁と化す。
そこに《破滅的な行為/Pernicious Deed》が混ざればソフトロック状態。
Rockにとっては貴重なアドバンテージ源だと言われるが、どちらかというと
ライフゲイン&「タルモかStPか囲い」のどれか選べるチャームみたいなもん。
同型ではこいつの枚数が勝敗に出るが、初手にあっても要らないので枚数調整が最も困難なカードの1枚。
中盤以降上手くツモれれば涙が出るほど強い。
シナジー:《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
5.《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》:ランクB
かなりメジャーになった感のあるクロック。
ビートダウン相手に出せば怒られそうなぐらい時間を稼ぐ。
The Rockの選択肢としてはかなり高確率で入るものではあるけれど、
自分が採用していないのは、
・相殺の鬼門3マナをあまり増やしたくない
・象の方が好き
というたった二つの理由。
シナジー:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
6.《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》:ランクC
最近キッチンにお株を奪われつつあるファッティ。
自分がこっちを採用しているのは、
・4点ゲイン、4点クロックはダメージレースを逆転出来る数。
・EOTディード起動に合わせて再生すると返しのワンパンで勝てる事も
・というかそもそも4マナなので流れにくい
・しかも相殺されない
・絵とフレイバーが好き
この5点。
キッチンとディードの相性は良く言われますが、コイツとディードの相性も異常です。
あと、キッチンは《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》で焼かれるけどコイツは大丈夫。Zoo相手に何が何でもアドをもぎ取ってくれる。
キッチンのおかげで勝った記憶は殆どないけど、
こいつのおかげで勝った試合は多分全体の6割ぐらい。
シナジー:《破滅的な行為/Pernicious Deed》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
7.《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》:ランクC
鳥から最速2T降臨の夢を見る。
実際それが決まればスペル控えて相手のタルモを3/4以下に保ちつつ殴ってればゲームが終わる。
鳥にパワーが付くのは膠着しやすいこのデッキにとって結構大きく、
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を1/1に出来るのは強い。
ただ、こいつがあんまり好きじゃない理由は
A.ボブと証人のパワー減少
よく「クロック減少」と間違われる事が多いが、全く意味合いが違う。
要するに、守りに入った時にタフネス2を殺れるかどうか。
死に土産に《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》を持って行けない証人なんて使いたくない。
B.最終的にタルモに負ける
4/5タルモを止められない→5/6になると笑えるレベル。
C.StP打ちこまれて哀しみを背負う人がこれ以上増えてはいけない
シナジー:《花の壁/Wall of Blossoms》
《オーランのバイパー/Ohran Viper》
8.《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》:ランクC
個人的に今ベストチョイスかと思っているクロック。
こいつが器用で、
・マナ出して輪作してマナを伸ばす
・要塞を運んでくる
・長期戦でタルモゴイフを上回る
・独楽リシャッフル&圧縮
このどれもが強い。
序盤のプレッシャーでドランに劣るけれど、中盤以降の制圧力が異常。
唯一の問題は、
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
《永遠の証人/Eternal Witness》
と墓地に依存するカードが増えてしまう事。
なので、墓地対策を読んで2戦目以降数を減らし、空振りさせる事もよくあります。
9.《墓忍び/Tombstalker》:ランクD
やっぱり強い、墓忍び。
でもまかり間違ってボブで引くとそれだけで負けかねないのも欠点。
Evaと違って、8ロスして勝てるほど攻めれるデッキじゃありません。
ただ、The Rockは多目的かつ器用な選定が要されるので、
「デカくて飛んでて黒くてただ強いだけ」の彼は採用率低し。
シナジー:なし
10.《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》:ランクD
色さえあれば即投入…とは思いません。
序盤は守勢に回るデッキなので、基本的に弱い。
スポイラーでこれを見た時、
「Rockじゃ使えないがZooなら鬼強。Doran-deadguyでそこそこアリ」
みたいな事を書いた記憶があるけど、今でも同じ気持ちです。
シナジー:なし
その他ニッチな奴ら
・《目覚ましヒバリ/Reveillark》
面白い。電波にしとくにはもったいないポテンシャルを感じる。
・《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
ネコと同じ理由で弱い
・《トロールの苦行者/Troll Ascetic》
強いが、いかんせんレガシーではサイズが悪い。
十手を入れたタイプでないと活躍は難しい。
・《北の樹の木霊/Kodama of the North Tree》
GGGが出るなら禿げあがる程強い。
・《吸血鬼の夜鷲》
殴って守ってどっちも強い。
BBが問題だけど、久々に検討の余地アリ。
まぁ、好きなモン入れときゃいいんですよ。
個人的には前回のアリーナのが今は馴染んでますが。
90分かけて書いた日記が404でバイバイ。悲しい。でも懲りずに書く。
今度はちゃんとメモ帳経由。
The Rockはよく、強いカードを順番にブチ込んだデッキと言われます。
確かにそうかもしれません。
じゃあ、それで組んでみてください。
レシピだけが強そうな紙の束が出来上がります。
The Rockの組み方は、一言で言えば
「レシピの最初に書く4枚」で決まります。
例えば、《極楽鳥/Birds of Paradise》から始めましょう。
《極楽鳥/Birds of Paradise》が4枚
⇒《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
2Tに出てくる5/5、鳥も晴れてアタッカーという最高の相棒です。
⇒《花の壁/Wall of Blossoms》
2マナ4/4キャントリップ生物。ビートダウンがビタ止まり。
⇒《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
もう要らない鳥、ブロッカーたりえなくなった壁、2枚目を引いたドランに。
⇒《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2T鳥セラピーFBという流れが可能に。2マナ生物を増量する。
この流れの中に出てこないのは、
《闇の腹心/Dark Confidant》と《永遠の証人/Eternal Witness》。
どちらもパワーが何故か2あるのが強さの秘訣なので、ドランを柱にすると入れ辛くなります。
続けます。
⇒軽量生物が多くなった
⇒《破滅的な行為/Pernicious Deed》を入れ辛い
⇒軽量除去や十手を数枚追加することに
ということで、デッキが出来上がっていきます。
先のオールナイトチームレガシーでは、
《きらめく願い/Glittering Wish》を採用することで
《闇の腹心/Dark Confidant》《永遠の証人/Eternal Witness》の続投を可能にしました。
シナジー特化するならば、ボブは採用されなかった事でしょう。
この構築法はFiresに非常に似ており、コイナガさんが此方を選んだのも非常に自然な話です。
では、前回のアリーナでのバージョンは何から始めたのか。
答えは《闇の腹心/Dark Confidant》です。
《闇の腹心/Dark Confidant》を4枚からスタート
⇒1T前方確認を増量したいので《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を採用
⇒囲いからのボブと同じ効果が2Tに出せるように、1Tアクション《極楽鳥/Birds of Paradise》採用
⇒序盤の軽量スペル増量により、《永遠の証人/Eternal Witness》が強い
⇒この2種採用により、《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》は抜ける
⇒かわりに《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》が入る
⇒結果、《破滅的な行為/Pernicious Deed》を減らす必要が無くなる
⇒デッキカロリーは高めになるので、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は必要
皮肉な事に、スーサイドクリーチャー・ボブからスタートした構築は
アドバンテージを徹底的に取る中速コントロールに仕上がりました。
自分がどこから始めたいのか。
それを明らかにすればデッキが勝手に構築されていきます。
他のデッキのようにシナジーこそ多くありません。
何故ならそういったデッキのようなOne for All精神は無く、
ひたすら「このカードの強さを最高に引き出すために」という思考で組まれていくのがThe Rockです。
レシピだけ見れば殆ど同じのデッキでも、
自分で組んで回さなければ正しい動きはしないのがこのデッキの面白みでもあります。
そしてシナジーが短距離型だからこそ、1枚1枚にそれなりの実力が求められるのです。
The Rockは強いカードの寄せ集め、ではなくて、
強いカードの寄せ集めでなければThe Rockというアーキタイプは成立しないという逆の理論だと思うわけです。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》はそんなThe Rockの短距離型シナジーが最も濃密に絡み合う部分だけを抽出してくるカードです。
Gifts Rockというデッキが成立しうるのもちゃんとこういう背景あってこそなのでしょう。
かなり短縮しましたが、こんなところでした。
今度はちゃんとメモ帳経由。
The Rockはよく、強いカードを順番にブチ込んだデッキと言われます。
確かにそうかもしれません。
じゃあ、それで組んでみてください。
レシピだけが強そうな紙の束が出来上がります。
The Rockの組み方は、一言で言えば
「レシピの最初に書く4枚」で決まります。
例えば、《極楽鳥/Birds of Paradise》から始めましょう。
《極楽鳥/Birds of Paradise》が4枚
⇒《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
2Tに出てくる5/5、鳥も晴れてアタッカーという最高の相棒です。
⇒《花の壁/Wall of Blossoms》
2マナ4/4キャントリップ生物。ビートダウンがビタ止まり。
⇒《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
もう要らない鳥、ブロッカーたりえなくなった壁、2枚目を引いたドランに。
⇒《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2T鳥セラピーFBという流れが可能に。2マナ生物を増量する。
この流れの中に出てこないのは、
《闇の腹心/Dark Confidant》と《永遠の証人/Eternal Witness》。
どちらもパワーが何故か2あるのが強さの秘訣なので、ドランを柱にすると入れ辛くなります。
続けます。
⇒軽量生物が多くなった
⇒《破滅的な行為/Pernicious Deed》を入れ辛い
⇒軽量除去や十手を数枚追加することに
ということで、デッキが出来上がっていきます。
先のオールナイトチームレガシーでは、
《きらめく願い/Glittering Wish》を採用することで
《闇の腹心/Dark Confidant》《永遠の証人/Eternal Witness》の続投を可能にしました。
シナジー特化するならば、ボブは採用されなかった事でしょう。
この構築法はFiresに非常に似ており、コイナガさんが此方を選んだのも非常に自然な話です。
では、前回のアリーナでのバージョンは何から始めたのか。
答えは《闇の腹心/Dark Confidant》です。
《闇の腹心/Dark Confidant》を4枚からスタート
⇒1T前方確認を増量したいので《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を採用
⇒囲いからのボブと同じ効果が2Tに出せるように、1Tアクション《極楽鳥/Birds of Paradise》採用
⇒序盤の軽量スペル増量により、《永遠の証人/Eternal Witness》が強い
⇒この2種採用により、《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》は抜ける
⇒かわりに《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》が入る
⇒結果、《破滅的な行為/Pernicious Deed》を減らす必要が無くなる
⇒デッキカロリーは高めになるので、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は必要
皮肉な事に、スーサイドクリーチャー・ボブからスタートした構築は
アドバンテージを徹底的に取る中速コントロールに仕上がりました。
自分がどこから始めたいのか。
それを明らかにすればデッキが勝手に構築されていきます。
他のデッキのようにシナジーこそ多くありません。
何故ならそういったデッキのようなOne for All精神は無く、
ひたすら「このカードの強さを最高に引き出すために」という思考で組まれていくのがThe Rockです。
レシピだけ見れば殆ど同じのデッキでも、
自分で組んで回さなければ正しい動きはしないのがこのデッキの面白みでもあります。
そしてシナジーが短距離型だからこそ、1枚1枚にそれなりの実力が求められるのです。
The Rockは強いカードの寄せ集め、ではなくて、
強いカードの寄せ集めでなければThe Rockというアーキタイプは成立しないという逆の理論だと思うわけです。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》はそんなThe Rockの短距離型シナジーが最も濃密に絡み合う部分だけを抽出してくるカードです。
Gifts Rockというデッキが成立しうるのもちゃんとこういう背景あってこそなのでしょう。
かなり短縮しましたが、こんなところでした。
さてさて、前回までで最近使ってるタイプのrocksの話は終わりました。
ここからは今後のお話。
そろそろ色んなのを試したいなぁと思う年ごろでして、案がいくつか既にあります。
1.Jund Junk
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger》
3《墓忍び/Tombstalker》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
3《荒廃稲妻/Blightning》
3《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
3《Bayou》
3《Taiga》
3《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
1《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
2.Rec-Rock
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《苦花/Bitterblossom》
3《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《名誉回復/Vindicate》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Bayou》
3《Scrubland》
1《Savannah》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
3《森/Forest》
3《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
3.Domain Zoo
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《部族の炎/Tribal Flames》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《名誉回復/Vindicate》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Taiga》
2《Scrubland》
1《Plateau》
1《Bayou》
1《Badlands》
1《Savannah》
1《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
などなど。
とりあえずタイガとバッドラン欲しいなぁ…
トロピーとか使い飽きたしそろそろ手放そうかと画策中
どっちにしてもボブとタルモのないデッキは使う気になりません
ここからは今後のお話。
そろそろ色んなのを試したいなぁと思う年ごろでして、案がいくつか既にあります。
1.Jund Junk
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger》
3《墓忍び/Tombstalker》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《終止/Terminate》
3《荒廃稲妻/Blightning》
3《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Badlands》
3《Bayou》
3《Taiga》
3《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
1《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
1《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
2.Rec-Rock
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
4《苦花/Bitterblossom》
3《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《名誉回復/Vindicate》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Bayou》
3《Scrubland》
1《Savannah》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
3《森/Forest》
3《沼/Swamp》
1《平地/Plains》
3.Domain Zoo
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《密林の猿人/Kird Ape》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《部族の炎/Tribal Flames》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《名誉回復/Vindicate》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Taiga》
2《Scrubland》
1《Plateau》
1《Bayou》
1《Badlands》
1《Savannah》
1《Volcanic Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
などなど。
とりあえずタイガとバッドラン欲しいなぁ…
トロピーとか使い飽きたしそろそろ手放そうかと画策中
どっちにしてもボブとタルモのないデッキは使う気になりません
こんばんは。
週末の夜はみんなのもの。りょーちんです。
さて、今回はお楽しみコンボデッキ編です。
おおざっぱな話ばっかりです。
相手の手の内が分かってないとメイン戦はほぼ確実に落とすので
主にサイド戦から書きたいです。
Ⅰ.Ad Nauseam Tendrils
1)UBw
メイン戦う気なら、ハンデスでターン稼いでボブで殴る。
何を落とすかはその場で判断。割りと分かりやすいです。
頭の中でコンボ組み立てて、
「他で代用できないもの」を落としましょう。
コンボがハンドで完成してなければブレスト落とすのが強い。
勝つも負けるも一瞬のゲームだからじっくり考えましょう。
《名誉回復/Vindicate》で土地を割れる3Tまで生き延びたらメインで勝機
相手の視点になりきって動きましょう。
ライフ12まで削れたらチャンスあり。
サイドはもちろん《根絶/Extirpate》
いつも言ってることですが青チュー根絶はハメモード。
むかつき本体引かれたらあきらめる。対コンボなんて青くないならそんなもん。
あとはブレスト撃った後の挙動をよく見て《根絶/Extirpate》するかどうか選ぶ。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》は最高です。
《強迫/Duress》されないコンボキラー。アメジストとかよりやらしい。
しかも殴れる。これが泣くほど強い。
UBWタイプはストレートな動きをするのでまだやりやすい相手です。
2)UBwr
全ては《燃え立つ願い/Burning Wish》
ユーティリティとしてウィッシュ使ってくれるなら問題ナシ。
勝手にターンが伸びる。
こっちに何かする時間が与えられれば多少抵抗もできるでしょう。
最悪なのがベルチャーモード。
1Tにハンドバラバラ落としてゴブリン沸いたら糸冬
まぁ、レアケースですが。
あと、このバージョンだとサイドから《思考囲い/Thoughtseize》持ってくる人もいます。
ガドック落ちたらオワタモード
総括
3Tまで生き延びる。それが一番難しいんですが。
Ⅱ.フリゴリッド
メイン戦
落とします。
一度だけ勝ったパターンは先手1TセラピーLEDで時間稼いで橋根絶。
サイド戦
こっち先手がほとんど。
先手に欲しいのは
《思考囲い/Thoughtseize》
《根絶/Extirpate》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《真髄の針/Pithing Needle》
のどれか2つ以上。
根絶→橋。もったいないと思うなかれ。橋モード止めれば他は何とでもできます
ガドック→打開、戦慄の復活のFB、分析のFBなど
針→インプ、闘技場などのスターター
3Tまでに下手に動いたら負け。
こっちが焦ったらあっちはスキをついてやり放題
落ちついて動けば《仕組まれた疫病/Engineered Plague》貼れます
指定はイリュージョンなりホラーなり。ゾンビもたまに。
片っ端からサイドインしましょう。
サイド後はビートダウンってよく言いますけど、
油断したら一瞬で死ぬのはコンボと一緒です。
ただ、あんまり原型失うと戦えなくなるのは事実です。
薄く広くサイドアウトして何とかサイドをねじ込みましょう。
Ⅲ.ベルチャー
最近見ないけどベルチャー。
俗に言う無理ゲー。
ANTは安定感重視だから立ち上がりを徹底的に叩ければ勝機もあった。
でもベルチャー相手は無理。
針セットベルチャーで相手がゴブリンモードじゃなかった場合ぐらいしか勝てるビジョンナシ。
もしくは先手囲い出来たとしても3戦中2戦は絶対落とす。
勝てたらよほどの剛運。そんなゲーム。対処法不明。
干渉できない先手1Tに全部終わってるのが憎いですね。
Ⅳ.〇〇ストンピィ
コンボデッキの次は続けて特殊なデッキ。
共通
チャリスは結構つらいけど長引く試合なら割れる
3球は特に何も感じない。
赤
月メイガス…平地なかったら死ぬ
月エンチャント…出たら試合終了
基本土地を並べるゲーム。
WGGB出せるように全力で頑張る。
白
ランドリセットが厳しい。
戦の惨害持ってる人は根絶にも強いので嫌だ。
公認で白スタとは偶然にもグロウ使ったときしか当たってないのでまだ不明
青
永遠のニッチデッキ。
ディードに頑張ってもらう遊び。
囲いで確認できなくなるからこの時だけチャリスがやらしい。
緑
エレファント・ストンピィ。戦ってみたい。
黒
デーモン・ストンピィ。
《にやにや笑いの悪魔/Grinning Demon》をキッチンで止めてライフ差つけたいところ。
打点太いのでStP止められると痛い。
総評
ディードが頑張る。
チャリスがあるのでStPの白よりも森を優先してフェッチしましょう。
《名誉回復/Vindicate》がハンドにあるなら話は別ですが。
Ⅴ. Death and Taxes
choku愛用のデスタク。どうやって戦おうか検討中。
案
1.針
瓶、カラカス、マンガラ、不毛、十手。どれから止めよう?
カラカス止めたいけどマンガラ流し撃ちで除去されるのがネック。
ディード撃ちたい相手なのもマイナス要素。
2.根絶
コンボ要素を止める…んじゃなくて、
ヨツン1号が死んだアップキープにそのまま根絶。
3.墓忍び
飛んでる、墓地を消せる、などなど。StPおいしいです
コンボデッキには負けたくないチューニングだからAdには何とか勝ってきましたが
それでもコンボには不利。2マナランドデッキにも不利。
軸がずれた相手は苦手だなぁ…
とまァこんな感じでざっと見かけるデッキとのメモ終わり。
もう書くことないから誰かネタをください。そしたらいくらでも書きます。
週末の夜はみんなのもの。りょーちんです。
さて、今回はお楽しみコンボデッキ編です。
おおざっぱな話ばっかりです。
相手の手の内が分かってないとメイン戦はほぼ確実に落とすので
主にサイド戦から書きたいです。
Ⅰ.Ad Nauseam Tendrils
1)UBw
メイン戦う気なら、ハンデスでターン稼いでボブで殴る。
何を落とすかはその場で判断。割りと分かりやすいです。
頭の中でコンボ組み立てて、
「他で代用できないもの」を落としましょう。
コンボがハンドで完成してなければブレスト落とすのが強い。
勝つも負けるも一瞬のゲームだからじっくり考えましょう。
《名誉回復/Vindicate》で土地を割れる3Tまで生き延びたらメインで勝機
相手の視点になりきって動きましょう。
ライフ12まで削れたらチャンスあり。
サイドはもちろん《根絶/Extirpate》
いつも言ってることですが青チュー根絶はハメモード。
むかつき本体引かれたらあきらめる。対コンボなんて青くないならそんなもん。
あとはブレスト撃った後の挙動をよく見て《根絶/Extirpate》するかどうか選ぶ。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》は最高です。
《強迫/Duress》されないコンボキラー。アメジストとかよりやらしい。
しかも殴れる。これが泣くほど強い。
UBWタイプはストレートな動きをするのでまだやりやすい相手です。
2)UBwr
全ては《燃え立つ願い/Burning Wish》
ユーティリティとしてウィッシュ使ってくれるなら問題ナシ。
勝手にターンが伸びる。
こっちに何かする時間が与えられれば多少抵抗もできるでしょう。
最悪なのがベルチャーモード。
1Tにハンドバラバラ落としてゴブリン沸いたら糸冬
まぁ、レアケースですが。
あと、このバージョンだとサイドから《思考囲い/Thoughtseize》持ってくる人もいます。
ガドック落ちたらオワタモード
総括
3Tまで生き延びる。それが一番難しいんですが。
Ⅱ.フリゴリッド
メイン戦
落とします。
一度だけ勝ったパターンは先手1TセラピーLEDで時間稼いで橋根絶。
サイド戦
こっち先手がほとんど。
先手に欲しいのは
《思考囲い/Thoughtseize》
《根絶/Extirpate》
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
《真髄の針/Pithing Needle》
のどれか2つ以上。
根絶→橋。もったいないと思うなかれ。橋モード止めれば他は何とでもできます
ガドック→打開、戦慄の復活のFB、分析のFBなど
針→インプ、闘技場などのスターター
3Tまでに下手に動いたら負け。
こっちが焦ったらあっちはスキをついてやり放題
落ちついて動けば《仕組まれた疫病/Engineered Plague》貼れます
指定はイリュージョンなりホラーなり。ゾンビもたまに。
片っ端からサイドインしましょう。
サイド後はビートダウンってよく言いますけど、
油断したら一瞬で死ぬのはコンボと一緒です。
ただ、あんまり原型失うと戦えなくなるのは事実です。
薄く広くサイドアウトして何とかサイドをねじ込みましょう。
Ⅲ.ベルチャー
最近見ないけどベルチャー。
俗に言う無理ゲー。
ANTは安定感重視だから立ち上がりを徹底的に叩ければ勝機もあった。
でもベルチャー相手は無理。
針セットベルチャーで相手がゴブリンモードじゃなかった場合ぐらいしか勝てるビジョンナシ。
もしくは先手囲い出来たとしても3戦中2戦は絶対落とす。
勝てたらよほどの剛運。そんなゲーム。対処法不明。
干渉できない先手1Tに全部終わってるのが憎いですね。
Ⅳ.〇〇ストンピィ
コンボデッキの次は続けて特殊なデッキ。
共通
チャリスは結構つらいけど長引く試合なら割れる
3球は特に何も感じない。
赤
月メイガス…平地なかったら死ぬ
月エンチャント…出たら試合終了
基本土地を並べるゲーム。
WGGB出せるように全力で頑張る。
白
ランドリセットが厳しい。
戦の惨害持ってる人は根絶にも強いので嫌だ。
公認で白スタとは偶然にもグロウ使ったときしか当たってないのでまだ不明
青
永遠のニッチデッキ。
ディードに頑張ってもらう遊び。
囲いで確認できなくなるからこの時だけチャリスがやらしい。
緑
エレファント・ストンピィ。戦ってみたい。
黒
デーモン・ストンピィ。
《にやにや笑いの悪魔/Grinning Demon》をキッチンで止めてライフ差つけたいところ。
打点太いのでStP止められると痛い。
総評
ディードが頑張る。
チャリスがあるのでStPの白よりも森を優先してフェッチしましょう。
《名誉回復/Vindicate》がハンドにあるなら話は別ですが。
Ⅴ. Death and Taxes
choku愛用のデスタク。どうやって戦おうか検討中。
案
1.針
瓶、カラカス、マンガラ、不毛、十手。どれから止めよう?
カラカス止めたいけどマンガラ流し撃ちで除去されるのがネック。
ディード撃ちたい相手なのもマイナス要素。
2.根絶
コンボ要素を止める…んじゃなくて、
ヨツン1号が死んだアップキープにそのまま根絶。
3.墓忍び
飛んでる、墓地を消せる、などなど。StPおいしいです
コンボデッキには負けたくないチューニングだからAdには何とか勝ってきましたが
それでもコンボには不利。2マナランドデッキにも不利。
軸がずれた相手は苦手だなぁ…
とまァこんな感じでざっと見かけるデッキとのメモ終わり。
もう書くことないから誰かネタをください。そしたらいくらでも書きます。
お久しぶりです。お久しプリンケツ。
今日は対コントロール戦だ!
①Aggro Loam
サイクリングランドで《壌土からの生命/Life from the Loam》を回してアホみたいなアドバンテージを稼いで
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》でリセットして
《田舎の破壊者/Countryside Crusher》とタルモが殴るゲーム。
必要に応じて《燃え立つ願い/Burning Wish》で何かしら持ってくるゲーム。
ある意味The Rockと似たデッキだと思います。
ポイント
1.《思考囲い/Thoughtseize》で何落とすの?
《思考囲い/Thoughtseize》
《燃え立つ願い/Burning Wish》
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》
あたりが最有力候補。
2.どうやって戦うの?
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をとにかく撃たれないように頑張るゲーム
3.どうやって撃たれないようにするの?
ガン攻め
4.いい加減にしろよ
ごめん
5.トップデッキされたらどうすんだよ
さて、本題はココ。
壊滅的な夢でリセットされないようにするにはどうするか?
答え
ディード0起動でダイヤ流してタルモを6/7にする
相手のクリーチャーは全部除去れるぐらいの除去は入ってます。
意外かもしれないけどディードが鍵です。
あとはまぁ…相手が急にロームでハンド増やしだしたら《壊滅的な夢/Devastating Dreams》フラグ、ってのだけ覚えてればいいかも。
ハマると負けますが、夢に強い《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》もいるしそこそこ有利なんじゃないかなと思います。
ハメパターンにだけ注意。不毛回されないように注意。
サイドボード
《真髄の針/Pithing Needle》とか《根絶/Extirpate》
マジで《根絶/Extirpate》メインでいいんじゃないの?
②Landstill UW
個人的に理論上最強のデッキだと思うデッキその2…3…どっちだっけ?
構成自体は簡単で、
青のカウンター
白の除去
《行き詰まり/Standstill》と《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》で一方的に有利な場を作っていく気の長いデッキ。
個人的にかなり苦手な相手です。
戦い方はいかに土地スティル戦法を防ぐか、です。
カウンター掻い潜って《破滅的な行為/Pernicious Deed》を先に出せれば天国。
もしくは先にクロック出してStPを何とか出来たら…まぁ…それは無理か。
序盤の《思考囲い/Thoughtseize》はそれを実行できるような選択を臨機応変に。
相手がマンランドをスティルで蓋するデッキなら
こっちはタルモをディードで蓋しましょう。
とにかく序盤で《行き詰まり/Standstill》を貼られたら苦戦必至。
長引けば長引くほど不利になるうえに、驚くほどギリギリのところから持ち直してくるデッキなのでかなり苦労します。
全力でハンドをはたき落して、早々に殴り勝ちましょう。
《謙虚/Humility》と《神の怒り/Wrath of God》が通るとそこから負けの時間が始まります。
サイドインは《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》が欲しいトコロ。
FoW FoF 謙虚 ラスゴ ネビ番と止めまくります。
StPは気にしない。ガドックなんかに撃ってくれるならタルモで殴ればいいじゃない。
StPを根絶出来たら宇宙。
③Ladstill 4c
ディードが入ってガドックさん涙目。
タルモも入ってターボタルモ戦法通じず。
…でもUWより戦いやすいのはなんでだろう?
万能感出そうとしてコンセプトがズレてるトコロをThe Rockが突きやすいというか。
何かに特化して完成されたデッキには弱いけど、ちょっとでも器用貧乏感を出そうとすると本気でつぶしにかかるキングオブ器用貧乏。それがThe Rock。
とはいえまだ何か書けるほど戦ってないデッキなのであまり書けません。
公認で当たった時は根絶でカンスペ抜いたらハンドが2枚落ちたり、
囲ってディード落としてガドックだしたら相手のトップデッキがラスゴだったり
ひどいゲームでした。
④The Rock
勝てねぇ…
というか大阪でThe Rockなんてずっと自分だけだったんで、
ミラーの練習とかしたことないです。
最近チラホラ見るのでそろそろ練習しないとなぁ。
ということで何も書けません。
⑤BtB
基本土地だいじに。
それだけでBtBが腐ります。
あとは枷だけ落とすか割るかしてれば自動的に勝ててしまいます。
全愛好家に怒られそうだけど、証人プレイしてるだけで勝てるゲーム。
サイドは名誉を何枚か掌握に入れ替えるぐらい?
Landstillには弱いけどBTBには強いデッキの気がします。
とにかく全力で枷をどうにかしましょう。
あとサイドを考慮して針のインもありかも知れないです。
まぁその辺は詳しい人にでも聞くことにしましょう。
⑥POX
厳しいマッチアップ。土地を縛れるデッキは厳しい。
…のですが、StPで乙るクリーチャーが多いのでその辺は救い。
キッチン出せたら勝利の第一歩。
ハンドはカラにされるので、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は絶対にプレイしましょう。でなきゃハメられて終わる。
1T思考囲いより1T独楽。独楽強いよ独楽。それだけ覚えとけば戦えます。
あとは土地の復興を考えてむやみやたらとフェッチしないほうがいいです。ライフロスも馬鹿にならないので。
そんなこんなで適当さを増していくAbout The Rock
いよいよ次はお楽しみのコンボデッキ編です。
今日は対コントロール戦だ!
①Aggro Loam
サイクリングランドで《壌土からの生命/Life from the Loam》を回してアホみたいなアドバンテージを稼いで
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》でリセットして
《田舎の破壊者/Countryside Crusher》とタルモが殴るゲーム。
必要に応じて《燃え立つ願い/Burning Wish》で何かしら持ってくるゲーム。
ある意味The Rockと似たデッキだと思います。
ポイント
1.《思考囲い/Thoughtseize》で何落とすの?
《思考囲い/Thoughtseize》
《燃え立つ願い/Burning Wish》
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》
あたりが最有力候補。
2.どうやって戦うの?
《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をとにかく撃たれないように頑張るゲーム
3.どうやって撃たれないようにするの?
ガン攻め
4.いい加減にしろよ
ごめん
5.トップデッキされたらどうすんだよ
さて、本題はココ。
壊滅的な夢でリセットされないようにするにはどうするか?
答え
ディード0起動でダイヤ流してタルモを6/7にする
相手のクリーチャーは全部除去れるぐらいの除去は入ってます。
意外かもしれないけどディードが鍵です。
あとはまぁ…相手が急にロームでハンド増やしだしたら《壊滅的な夢/Devastating Dreams》フラグ、ってのだけ覚えてればいいかも。
ハマると負けますが、夢に強い《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》もいるしそこそこ有利なんじゃないかなと思います。
ハメパターンにだけ注意。不毛回されないように注意。
サイドボード
《真髄の針/Pithing Needle》とか《根絶/Extirpate》
マジで《根絶/Extirpate》メインでいいんじゃないの?
②Landstill UW
個人的に理論上最強のデッキだと思うデッキその2…3…どっちだっけ?
構成自体は簡単で、
青のカウンター
白の除去
《行き詰まり/Standstill》と《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》で一方的に有利な場を作っていく気の長いデッキ。
個人的にかなり苦手な相手です。
戦い方はいかに土地スティル戦法を防ぐか、です。
カウンター掻い潜って《破滅的な行為/Pernicious Deed》を先に出せれば天国。
もしくは先にクロック出してStPを何とか出来たら…まぁ…それは無理か。
序盤の《思考囲い/Thoughtseize》はそれを実行できるような選択を臨機応変に。
相手がマンランドをスティルで蓋するデッキなら
こっちはタルモをディードで蓋しましょう。
とにかく序盤で《行き詰まり/Standstill》を貼られたら苦戦必至。
長引けば長引くほど不利になるうえに、驚くほどギリギリのところから持ち直してくるデッキなのでかなり苦労します。
全力でハンドをはたき落して、早々に殴り勝ちましょう。
《謙虚/Humility》と《神の怒り/Wrath of God》が通るとそこから負けの時間が始まります。
サイドインは《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》が欲しいトコロ。
FoW FoF 謙虚 ラスゴ ネビ番と止めまくります。
StPは気にしない。ガドックなんかに撃ってくれるならタルモで殴ればいいじゃない。
StPを根絶出来たら宇宙。
③Ladstill 4c
ディードが入ってガドックさん涙目。
タルモも入ってターボタルモ戦法通じず。
…でもUWより戦いやすいのはなんでだろう?
万能感出そうとしてコンセプトがズレてるトコロをThe Rockが突きやすいというか。
何かに特化して完成されたデッキには弱いけど、ちょっとでも器用貧乏感を出そうとすると本気でつぶしにかかるキングオブ器用貧乏。それがThe Rock。
とはいえまだ何か書けるほど戦ってないデッキなのであまり書けません。
公認で当たった時は根絶でカンスペ抜いたらハンドが2枚落ちたり、
囲ってディード落としてガドックだしたら相手のトップデッキがラスゴだったり
ひどいゲームでした。
④The Rock
勝てねぇ…
というか大阪でThe Rockなんてずっと自分だけだったんで、
ミラーの練習とかしたことないです。
最近チラホラ見るのでそろそろ練習しないとなぁ。
ということで何も書けません。
⑤BtB
基本土地だいじに。
それだけでBtBが腐ります。
あとは枷だけ落とすか割るかしてれば自動的に勝ててしまいます。
全愛好家に怒られそうだけど、証人プレイしてるだけで勝てるゲーム。
サイドは名誉を何枚か掌握に入れ替えるぐらい?
Landstillには弱いけどBTBには強いデッキの気がします。
とにかく全力で枷をどうにかしましょう。
あとサイドを考慮して針のインもありかも知れないです。
まぁその辺は詳しい人にでも聞くことにしましょう。
⑥POX
厳しいマッチアップ。土地を縛れるデッキは厳しい。
…のですが、StPで乙るクリーチャーが多いのでその辺は救い。
キッチン出せたら勝利の第一歩。
ハンドはカラにされるので、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は絶対にプレイしましょう。でなきゃハメられて終わる。
1T思考囲いより1T独楽。独楽強いよ独楽。それだけ覚えとけば戦えます。
あとは土地の復興を考えてむやみやたらとフェッチしないほうがいいです。ライフロスも馬鹿にならないので。
そんなこんなで適当さを増していくAbout The Rock
いよいよ次はお楽しみのコンボデッキ編です。
どうも今晩は。週末なんで仕事も気にせず更新出来ます。
最初に断わっておくべきだったんですが、これは別にThe Rockの使用マニュアルではありません。
理論上最強のデッキとかいうThe Rockを俺みたいなHETAREプレイヤーが使いこなせているはずもなく、
「プレイングしてうまくいった時の回想録、もしくはメモ帳」
という扱い程度です。
参考してもらえると嬉しいですが鵜呑みにしないでくださいね。
所詮タワゴトなんで。
前置きはおいといて、今日はみんな大好き「クロックパーミ戦」
近年のクロックパーミは大きく動きを見せました
スレッショルドの一強時代
爆発力のUGrと安定感のUGwが最終的に残りました。
↓
スレショを食えるスレショ、ボードコンに耐性がついたスレショ
爆薬で流れないマングース、その名も《墓忍び/Tombstalker》
ということでTeam America
同時期に巨砲主義つながりでスタイフルノート系も流行りましたね。
最後はナシフが優勝してその強さが再確認されたボブ相殺独楽、いわゆるベースラプション。
その合間合間にフィッシュやらマーフォークやらが出たり入ったりです。
Ⅰ.スレッショルド
①赤スレショ
メイン・サイド変わらずもみ消し・不毛の大地を全力でケアして動く。
同時にDazeもケアしないといけないので結構大変です。
スレショには有利と言いますが、土地を縛れる赤スレショが一番厳しいでしょう。
きっちりポイントだけ抑えれば勝てる相手なので、ポイント解説。
1.Dazeを警戒して1T動きを遅める事は全く間違っていない
綺麗なデイズは負けパターンの最初の一歩。
こちらが動いて相手が綺麗に消す、という流れで悪いテンポが形成されるので
あえてこちらから相手のテンポを崩すために「何もしない」時間を挟むことが重要です
2.FoWは撃たせる
1-2交換をバンバン狙って行きましょう。
エサはボブあたりが最適。証人をFoWされるとさすがに美味しくない。
3.ディードだけは通す
事前にハンド確認or消耗させる
まとめると、いかにして相手のハンドを減らすかにかかっています。
白スレショと違ってアドバンテージは取れないことを念頭に置いて戦いましょう。
サイドインは《根絶/Extirpate》。
《稲妻/Lightning Bolt》やクロックを消し飛ばしましょう。
もしくは前半でフェッチ、後半で証人やディードを邪魔する《もみ消し/Stifle》を中盤でおもむろに吹き飛ばしたい。ハンドにあれば天国モード。
あとは追加の《破滅的な行為/Pernicious Deed》等があれば投入。
もちろん《窒息/Choke》も悪くない選択肢ですが劇的には効きません。
②白スレショ
相殺独楽搭載の低速スレショ。
この程度の相殺独楽エンジンなら必殺3マナの二巨頭で簡単に割れます。
負けパターンは、3マナ除去を引かないまま相殺独楽が決まってタルモ・ボブばかりハンドに来る場合。
サイドインは《クローサの掌握/Krosan Grip》にしましょう。
代わりにStPを抜いてしまうのもいいでしょう。
《相殺/Counterbalance》はおそらく枚数を減らされていますが、
相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を割れると一気に動きが悪くなったり、
《忘却の輪/Oblivion Ring》を壊したりできます。便利な一品。
③Team America
The Rockにとって最悪の相手のひとつ。ランデスには極端に弱いです。
待てばテンポが崩れる、という前述のスレショの弱点を能動的行動の増量で補ったデッキです。
とにかくメインは土地を伸ばすことだけ考えて動きましょう。
カウンターは少ないのでなんとかうまく動きたいトコロ。
タルモは地上で抑えて《墓忍び/Tombstalker》に単体除去を撃てるようにしておきましょう。
サイドはもはや定番の《根絶/Extirpate》
メインでいいんじゃない、これ。
Ⅱ.Baseruption/CTG
個人的に理論上最強だと思うデッキの一つがBaseruptionです。実際強い。
ここは研究中なので思うことだけにとどめておきます。
・厳しい理由
StPが通らない→誘惑蒔きが厳しい
3マナが意外と多めに積んであるので名誉や行為が簡単に通らない
枷で突然ゲームが終わる
相殺エンジンをさばくと枷と蒔きを除去出来ないほど疲弊してしまう
特に負けパターンは枷。
サイド後こちら独楽抜いて針は強いのか?
→通れば強い。ただ後手後手になると相殺独楽相手に針がシャットされてしまうので対抗策としてはリスキー
枷も割れる《クローサの掌握/Krosan Grip》は偉い
とりあえず最速相殺独楽を決められないように立ち上げることが大事なのかもしれません
サイドが難しいのでむしろ助言希望
Ⅲ.フィッシュ系統
①UW/UWbフィッシュ
メインは相性差で勝ちたい。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》の指定をいかにかいくぐって除去を通すかがポイント
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》も厳しい。
サイド後は迷わず根絶。StP,Jotunが抜けると美味しい。
特にヨツンは2枚目以降がハンドで待機していることも多い。
②UWGフィッシュ
もしくはバントアグロ。
これはディードがよくきく相手。
爆発力はない分打点の平均値が高い相手なので、ライフを守りつつディードで1対複数を地道に取っていく。
《永遠の証人/Eternal Witness》ゲーになりやすいパターンですね。
情報少なくて申し訳ない。
③マーフォーク
アドバンテージを失いながらでもロードを除去するゲーム。
打点は異常に高いので要注意。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》からの銀エラが汚いのでサイド後は針もアリ。
谷・瓶と止めていきたいトコですね。
ビートダウンのくせにハンドを結構貯めてくるのでラクには勝てない相手です。
8ロードで疫病も無駄に。
④ドレッドノート系デッキ
メインは相手のカウンターよりこっちの除去のほうが多いので
EOTにStP,返すメインに名誉とかやってると勝ててしまいます。
サイド後は《もみ消し/Stifle》を《根絶/Extirpate》することを全力で狙っていきましょう。
《計略縛り/Trickbind》されても《クローサの掌握/Krosan Grip》すれば問題ナシ。
かなり有利な相手なので突然死だけはしないように意識して戦いましょう。
フェッチもみ消しは痛いですが返しにもみ消し根絶を狙う最大のチャンスです。
恐れずフェッチしてもみ消しを墓地に1枚誘い込みましょう。
最後のほうは適当になりました。今日は疲弊しててすごく眠いのでいったんここまで。
コレ忘れてるぜ、とかご意見ご要望はコメントでお待ちしてます。
最初に断わっておくべきだったんですが、これは別にThe Rockの使用マニュアルではありません。
理論上最強のデッキとかいうThe Rockを俺みたいなHETAREプレイヤーが使いこなせているはずもなく、
「プレイングしてうまくいった時の回想録、もしくはメモ帳」
という扱い程度です。
参考してもらえると嬉しいですが鵜呑みにしないでくださいね。
所詮タワゴトなんで。
前置きはおいといて、今日はみんな大好き「クロックパーミ戦」
近年のクロックパーミは大きく動きを見せました
スレッショルドの一強時代
爆発力のUGrと安定感のUGwが最終的に残りました。
↓
スレショを食えるスレショ、ボードコンに耐性がついたスレショ
爆薬で流れないマングース、その名も《墓忍び/Tombstalker》
ということでTeam America
同時期に巨砲主義つながりでスタイフルノート系も流行りましたね。
最後はナシフが優勝してその強さが再確認されたボブ相殺独楽、いわゆるベースラプション。
その合間合間にフィッシュやらマーフォークやらが出たり入ったりです。
Ⅰ.スレッショルド
①赤スレショ
メイン・サイド変わらずもみ消し・不毛の大地を全力でケアして動く。
同時にDazeもケアしないといけないので結構大変です。
スレショには有利と言いますが、土地を縛れる赤スレショが一番厳しいでしょう。
きっちりポイントだけ抑えれば勝てる相手なので、ポイント解説。
1.Dazeを警戒して1T動きを遅める事は全く間違っていない
綺麗なデイズは負けパターンの最初の一歩。
こちらが動いて相手が綺麗に消す、という流れで悪いテンポが形成されるので
あえてこちらから相手のテンポを崩すために「何もしない」時間を挟むことが重要です
2.FoWは撃たせる
1-2交換をバンバン狙って行きましょう。
エサはボブあたりが最適。証人をFoWされるとさすがに美味しくない。
3.ディードだけは通す
事前にハンド確認or消耗させる
まとめると、いかにして相手のハンドを減らすかにかかっています。
白スレショと違ってアドバンテージは取れないことを念頭に置いて戦いましょう。
サイドインは《根絶/Extirpate》。
《稲妻/Lightning Bolt》やクロックを消し飛ばしましょう。
もしくは前半でフェッチ、後半で証人やディードを邪魔する《もみ消し/Stifle》を中盤でおもむろに吹き飛ばしたい。ハンドにあれば天国モード。
あとは追加の《破滅的な行為/Pernicious Deed》等があれば投入。
もちろん《窒息/Choke》も悪くない選択肢ですが劇的には効きません。
②白スレショ
相殺独楽搭載の低速スレショ。
この程度の相殺独楽エンジンなら必殺3マナの二巨頭で簡単に割れます。
負けパターンは、3マナ除去を引かないまま相殺独楽が決まってタルモ・ボブばかりハンドに来る場合。
サイドインは《クローサの掌握/Krosan Grip》にしましょう。
代わりにStPを抜いてしまうのもいいでしょう。
《相殺/Counterbalance》はおそらく枚数を減らされていますが、
相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を割れると一気に動きが悪くなったり、
《忘却の輪/Oblivion Ring》を壊したりできます。便利な一品。
③Team America
The Rockにとって最悪の相手のひとつ。ランデスには極端に弱いです。
待てばテンポが崩れる、という前述のスレショの弱点を能動的行動の増量で補ったデッキです。
とにかくメインは土地を伸ばすことだけ考えて動きましょう。
カウンターは少ないのでなんとかうまく動きたいトコロ。
タルモは地上で抑えて《墓忍び/Tombstalker》に単体除去を撃てるようにしておきましょう。
サイドはもはや定番の《根絶/Extirpate》
メインでいいんじゃない、これ。
Ⅱ.Baseruption/CTG
個人的に理論上最強だと思うデッキの一つがBaseruptionです。実際強い。
ここは研究中なので思うことだけにとどめておきます。
・厳しい理由
StPが通らない→誘惑蒔きが厳しい
3マナが意外と多めに積んであるので名誉や行為が簡単に通らない
枷で突然ゲームが終わる
相殺エンジンをさばくと枷と蒔きを除去出来ないほど疲弊してしまう
特に負けパターンは枷。
サイド後こちら独楽抜いて針は強いのか?
→通れば強い。ただ後手後手になると相殺独楽相手に針がシャットされてしまうので対抗策としてはリスキー
枷も割れる《クローサの掌握/Krosan Grip》は偉い
とりあえず最速相殺独楽を決められないように立ち上げることが大事なのかもしれません
サイドが難しいのでむしろ助言希望
Ⅲ.フィッシュ系統
①UW/UWbフィッシュ
メインは相性差で勝ちたい。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》の指定をいかにかいくぐって除去を通すかがポイント
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》も厳しい。
サイド後は迷わず根絶。StP,Jotunが抜けると美味しい。
特にヨツンは2枚目以降がハンドで待機していることも多い。
②UWGフィッシュ
もしくはバントアグロ。
これはディードがよくきく相手。
爆発力はない分打点の平均値が高い相手なので、ライフを守りつつディードで1対複数を地道に取っていく。
《永遠の証人/Eternal Witness》ゲーになりやすいパターンですね。
情報少なくて申し訳ない。
③マーフォーク
アドバンテージを失いながらでもロードを除去するゲーム。
打点は異常に高いので要注意。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》からの銀エラが汚いのでサイド後は針もアリ。
谷・瓶と止めていきたいトコですね。
ビートダウンのくせにハンドを結構貯めてくるのでラクには勝てない相手です。
8ロードで疫病も無駄に。
④ドレッドノート系デッキ
メインは相手のカウンターよりこっちの除去のほうが多いので
EOTにStP,返すメインに名誉とかやってると勝ててしまいます。
サイド後は《もみ消し/Stifle》を《根絶/Extirpate》することを全力で狙っていきましょう。
《計略縛り/Trickbind》されても《クローサの掌握/Krosan Grip》すれば問題ナシ。
かなり有利な相手なので突然死だけはしないように意識して戦いましょう。
フェッチもみ消しは痛いですが返しにもみ消し根絶を狙う最大のチャンスです。
恐れずフェッチしてもみ消しを墓地に1枚誘い込みましょう。
最後のほうは適当になりました。今日は疲弊しててすごく眠いのでいったんここまで。
コレ忘れてるぜ、とかご意見ご要望はコメントでお待ちしてます。
前回は色んな人からコメントが頂けて嬉しい限りです。
今回は、いよいよプレイングになるわけですが、
この世にデッキなど星の数ほどあるわけで。
まぁまずはやってみようと思います。
では行きましょうプレイング編。今回は「アグロなデッキ特集」です
ちなみにアグロといっても色々ですが、今回はカウンター無しのビートダウンってことで。
①Zoo
《密林の猿人/Kird Ape》《野生のナカティル/Wild Nacatl》を切り込み隊長として高性能ウィニー・クリーチャーと火力で攻めるアグロ・デッキの代名詞、Zooから行ってみましょう。
Zooとのマッチアップはライフゲインクリーチャーと《破滅的な行為/Pernicious Deed》の存在から簡単なものに見えますが、そうも行きません。初動が遅れれば、《破滅的な行為/Pernicious Deed》でリセットするまでにライフは火力の射程内にはいってしまいます。
ここで鍵となるのが《思考囲い/Thoughtseize》です。
ライフロスが気になってためらうこともあるかもしれませんが、タイミングさえ合えば素晴らしい働きを見せます。
一言で言うと、
《思考囲い/Thoughtseize》はフルタップの隙に撃て!
です。
相手の初動の《野生のナカティル/Wild Nacatl》を除去したいのをこらえて《思考囲い/Thoughtseize》
そこにはきっと《長毛のソクター/Woolly Thoctar》や《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がいるはずです。
中盤戦でも同じこと。
マナが立っているとレスで火力を撃たれて5点ロスするテレパシーになってしまうので、確実にフルタップを狙って落としましょう。
最後に、除去の対象は何にすればいいの?というトコロですが、
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
《怨恨/Rancor》の対象になったクリーチャー
のどちらかが最優先です。
ナカティルや猿人は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》で
タルモはタルモで
ソクターは《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》でしっかり止めましょう。
その公式を崩してくる上記の2者は、最優先で落とす必要があります。
ドメインの場合なら《闇の腹心/Dark Confidant》も最優先除去です。
サイドボード後はあれば《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》や追加の除去をどうぞ。
また、ライブラリーから火力を薄める働きを持つ《根絶/Extirpate》もアリです。
抜くものはあまりないので、手札破壊と《闇の腹心/Dark Confidant》を合わせて3枚ほど減らすのがいいでしょう。
②ゴブリンの場合
長く愛される部族ビートの代表格。爆発力に要注意です。
メインでのMVPは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》です。
理由はゴブリンの必殺パターンである
「生物を除去して《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》アタック」
を防ぐことが出来るという点にあります。
1T《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》は最優先で除去するとして(《闇の腹心/Dark Confidant》でブロックする事もためらわないでください)問題はそのあと。
こちらにブロッカーが1体しかいない場合、《巣穴の運命支配/Warren Weirding》や《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》から速攻パイルドライバーで2ケタのダメージが出てしまいます。
こうなると後手後手になり、そのうち《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》をまじえてこちらが死ぬまで攻勢が続きます。
そのために、1回では除去されず、パワー2が残る《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》なのです。
また、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》があるなら《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》への解答にもなるので、なおさらキッチンが大事といえます。
勝ち方は
・メイン
展開アクション(従僕or《霊気の薬瓶/AEther Vial》)を止める
後手の場合は初手にStPがないならマリガンすべきです。
苦渋の選択として思考囲いでラッキーの後続を落とすのもアリ。
その場合タルモが欲しいところです。
その次の除去は《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》へ。
最後に、攻勢を組み上げたら土地と瓶を攻める。
最後にマナを攻めなければいけない理由は、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》や《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》による突然の逆転を防ぐためです。
守りのターンと攻めのターンをしっかりと意識して戦ってください。
サイドは《仕組まれた疫病/Engineered Plague》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
あとは《真髄の針/Pithing Needle》(指定Wasteland, Vial, 焼却者etc)
あたり。
抜くものに迷いますが、警戒される《破滅的な行為/Pernicious Deed》を減らすのも選択肢の一つです。速攻性では《仕組まれた疫病/Engineered Plague》が勝るので完全にスイッチしても構いません。
③親和
最近めっきり減った親和ですが、これはガン有利なので説明は簡単に。
ポイント
・相手のハンドは読みやすいので、一手早い対策準備を。
・先手思考囲いで何を落とすか?→相手の展開が最も遅れる選択を。
・除去は?→突破能力のある飛行機械か生息地を。
要するに本気で時間を稼いで《破滅的な行為/Pernicious Deed》につなぎましょう。
StPは「荒廃者が致死サイズになった時」か、「ラストマナで頭蓋囲い装備」の時で。
サイド後はさらに有利。
《真髄の針/Pithing Needle》でRavagerやPlatingを指定すればかなりスローダウン可能です。
④バーン
焼いて燃やして20点。バーンをどう防ぎましょうか。
答え:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
ここでもポイント解説にしておきます。
・ハンデスはフルタップの間に、の鉄則を順守。
・StPは自分のクリーチャーに撃つもの
・《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》を無理やり頑強させるのも大事。
・基本土地をそろえながら戦う。《発展の代価/Price of Progress》はサイド専用じゃありません。
サイド
ライフゲインカード
《根絶/Extirpate》
《発展の代価/Price of Progress》と《火炎破/Fireblast》だけ念頭に置いて戦えばそうそう負けることもないでしょう。
⑤Eva Green / Deadguy Ale
攻勢は違いますが似ているので一緒に解説。
どちらが相手でもかなり激しい消耗戦になります。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は絶対に序盤で出してください。
ハンドを裸にされても独楽があれば実質3枚です。なのでフェッチ無駄遣い禁止。
それかえしっかり守っていれば簡単には負けません。
ブン回りハンデスからの速攻が最も危険なパターンですので、
先手なら《思考囲い/Thoughtseize》
後手なら《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でエンドしたいところです。
サイドは難しいところです。
ただ、相手はアドバンテージ力が低いのでゴリ押ししてライフ差をつけれれば最高。
無理に動いた相手をきっちり《破滅的な行為/Pernicious Deed》で摘み取りましょう。
また、相手が《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を使うなら根絶は必須です。
1体目が落ちたらすぐに使ってやりましょう。
2体目に繋がれると勝ち目は非常に薄いです。
DeadguyならStPを抜いても美味しいのでこれはDeadguy限定サイド。
また、《不毛の大地/Wasteland》や《Sinkhole》が厳しいですが、
残りのハンドがしっかりしていれば独楽だけでどうにか出来てしまいます。
主なものはこんなところでしょうか。
コレも書いて!ってのがあればおっしゃってください。
では、次回はクロックパーミッションを紹介します。
今回は、いよいよプレイングになるわけですが、
この世にデッキなど星の数ほどあるわけで。
まぁまずはやってみようと思います。
では行きましょうプレイング編。今回は「アグロなデッキ特集」です
ちなみにアグロといっても色々ですが、今回はカウンター無しのビートダウンってことで。
①Zoo
《密林の猿人/Kird Ape》《野生のナカティル/Wild Nacatl》を切り込み隊長として高性能ウィニー・クリーチャーと火力で攻めるアグロ・デッキの代名詞、Zooから行ってみましょう。
Zooとのマッチアップはライフゲインクリーチャーと《破滅的な行為/Pernicious Deed》の存在から簡単なものに見えますが、そうも行きません。初動が遅れれば、《破滅的な行為/Pernicious Deed》でリセットするまでにライフは火力の射程内にはいってしまいます。
ここで鍵となるのが《思考囲い/Thoughtseize》です。
ライフロスが気になってためらうこともあるかもしれませんが、タイミングさえ合えば素晴らしい働きを見せます。
一言で言うと、
《思考囲い/Thoughtseize》はフルタップの隙に撃て!
です。
相手の初動の《野生のナカティル/Wild Nacatl》を除去したいのをこらえて《思考囲い/Thoughtseize》
そこにはきっと《長毛のソクター/Woolly Thoctar》や《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がいるはずです。
中盤戦でも同じこと。
マナが立っているとレスで火力を撃たれて5点ロスするテレパシーになってしまうので、確実にフルタップを狙って落としましょう。
最後に、除去の対象は何にすればいいの?というトコロですが、
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
《怨恨/Rancor》の対象になったクリーチャー
のどちらかが最優先です。
ナカティルや猿人は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》で
タルモはタルモで
ソクターは《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》でしっかり止めましょう。
その公式を崩してくる上記の2者は、最優先で落とす必要があります。
ドメインの場合なら《闇の腹心/Dark Confidant》も最優先除去です。
サイドボード後はあれば《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》や追加の除去をどうぞ。
また、ライブラリーから火力を薄める働きを持つ《根絶/Extirpate》もアリです。
抜くものはあまりないので、手札破壊と《闇の腹心/Dark Confidant》を合わせて3枚ほど減らすのがいいでしょう。
②ゴブリンの場合
長く愛される部族ビートの代表格。爆発力に要注意です。
メインでのMVPは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》です。
理由はゴブリンの必殺パターンである
「生物を除去して《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》アタック」
を防ぐことが出来るという点にあります。
1T《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》は最優先で除去するとして(《闇の腹心/Dark Confidant》でブロックする事もためらわないでください)問題はそのあと。
こちらにブロッカーが1体しかいない場合、《巣穴の運命支配/Warren Weirding》や《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》から速攻パイルドライバーで2ケタのダメージが出てしまいます。
こうなると後手後手になり、そのうち《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》をまじえてこちらが死ぬまで攻勢が続きます。
そのために、1回では除去されず、パワー2が残る《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》なのです。
また、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》があるなら《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》への解答にもなるので、なおさらキッチンが大事といえます。
勝ち方は
・メイン
展開アクション(従僕or《霊気の薬瓶/AEther Vial》)を止める
後手の場合は初手にStPがないならマリガンすべきです。
苦渋の選択として思考囲いでラッキーの後続を落とすのもアリ。
その場合タルモが欲しいところです。
その次の除去は《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》へ。
最後に、攻勢を組み上げたら土地と瓶を攻める。
最後にマナを攻めなければいけない理由は、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》や《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》による突然の逆転を防ぐためです。
守りのターンと攻めのターンをしっかりと意識して戦ってください。
サイドは《仕組まれた疫病/Engineered Plague》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
あとは《真髄の針/Pithing Needle》(指定Wasteland, Vial, 焼却者etc)
あたり。
抜くものに迷いますが、警戒される《破滅的な行為/Pernicious Deed》を減らすのも選択肢の一つです。速攻性では《仕組まれた疫病/Engineered Plague》が勝るので完全にスイッチしても構いません。
③親和
最近めっきり減った親和ですが、これはガン有利なので説明は簡単に。
ポイント
・相手のハンドは読みやすいので、一手早い対策準備を。
・先手思考囲いで何を落とすか?→相手の展開が最も遅れる選択を。
・除去は?→突破能力のある飛行機械か生息地を。
要するに本気で時間を稼いで《破滅的な行為/Pernicious Deed》につなぎましょう。
StPは「荒廃者が致死サイズになった時」か、「ラストマナで頭蓋囲い装備」の時で。
サイド後はさらに有利。
《真髄の針/Pithing Needle》でRavagerやPlatingを指定すればかなりスローダウン可能です。
④バーン
焼いて燃やして20点。バーンをどう防ぎましょうか。
答え:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
ここでもポイント解説にしておきます。
・ハンデスはフルタップの間に、の鉄則を順守。
・StPは自分のクリーチャーに撃つもの
・《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》を無理やり頑強させるのも大事。
・基本土地をそろえながら戦う。《発展の代価/Price of Progress》はサイド専用じゃありません。
サイド
ライフゲインカード
《根絶/Extirpate》
《発展の代価/Price of Progress》と《火炎破/Fireblast》だけ念頭に置いて戦えばそうそう負けることもないでしょう。
⑤Eva Green / Deadguy Ale
攻勢は違いますが似ているので一緒に解説。
どちらが相手でもかなり激しい消耗戦になります。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は絶対に序盤で出してください。
ハンドを裸にされても独楽があれば実質3枚です。なのでフェッチ無駄遣い禁止。
それかえしっかり守っていれば簡単には負けません。
ブン回りハンデスからの速攻が最も危険なパターンですので、
先手なら《思考囲い/Thoughtseize》
後手なら《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》でエンドしたいところです。
サイドは難しいところです。
ただ、相手はアドバンテージ力が低いのでゴリ押ししてライフ差をつけれれば最高。
無理に動いた相手をきっちり《破滅的な行為/Pernicious Deed》で摘み取りましょう。
また、相手が《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を使うなら根絶は必須です。
1体目が落ちたらすぐに使ってやりましょう。
2体目に繋がれると勝ち目は非常に薄いです。
DeadguyならStPを抜いても美味しいのでこれはDeadguy限定サイド。
また、《不毛の大地/Wasteland》や《Sinkhole》が厳しいですが、
残りのハンドがしっかりしていれば独楽だけでどうにか出来てしまいます。
主なものはこんなところでしょうか。
コレも書いて!ってのがあればおっしゃってください。
では、次回はクロックパーミッションを紹介します。
何かやたらカウンターが回ってると思って久々に2ch見に行ってみるも
特にネヲチで晒されてるとかそういうわけでもなく。
ただ、放課後まじっくのレポでいつの間にかリンクして頂いてたようなのでそれかもしれません。
どちらにせよ、見てくださっている方々が多いのは本当に嬉しい事なので、
せっかくだからこの場を借りて大好きなThe Rockの話とか出来たらなぁと。
そう思って始めてみましたこの企画。
べ、別にThe SOurceのThe Rockの記事が消えてるとか、古いままとか、日記のネタがないとかそういうわけじゃないッスよ…ハハ…
The Rock構築編
まず、The Rockとは何なのか?
これはBGと多くの場合タッチwで組まれる3色のコントロールデッキです。
緑からは優秀なクリーチャーが、
黒からは妨害手段が、
そして白からは除去やユーティリティが追加されます。
といっても色役割がハッキリしているというより、
この各色が混ざるとより強力なカード選定が出来るという理由から多色化されています。
テンペスト期のエクステンデッドでは《生ける屍/Living Death》という強力なボードコントロールカードと相性のいい緑の生物、つまり
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
などを組み合わせ、そこに黒の除去と手札破壊を加えたデッキでしたが、
アポカリプスの発売によって
《名誉回復/Vindicate》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
という強力なカードが登場し、最終的には
「BGWのカードパワー勝負デッキ」
になったと言えます。
ちなみに繰り返しになりますが、
Eva Green…黒単ウィニータッチ緑(タルモ、行為、掌握、窒息)
Deadguy Ale…白黒均等なウィニー
The Rock…緑黒白コントロール
です。
それぞれの特徴的なカードは
・Eva Green
《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》《暗黒の儀式/Dark Ritual》
・Deadguy Ale
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《賛美されし天使/Exalted Angel》
・The Rock
《永遠の証人/Eternal Witness》《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
などです。この辺の選択から各々の性格が理解して頂けるでしょうか。
それでは前置きはここまでにして、ここでこのデッキのカード選定を見てみましょう。
① 生物
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
「未来予知」発売以降、この低コスト・高打点なクリーチャーはレガシー環境の生物の代名詞となってしまいました。
このバニラ・クリーチャーのために緑をタッチするデッキも多く、軽量ドローとピッチ・カウンターでこいつを守るクロック・パーミッション、スレッショルドは長くレガシーのメタゲームの中心を走り続けました。
「黒白緑の強力カードの詰め合わせ」ともいえるThe Rockが彼を見逃すはずもなく、4枚投入する以外の選択肢は今はまだ存在していません。
また、他のさまざまなデッキよりも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が大きくなりやすいのも見逃せない点です。
時には自分の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流して5/6アタックを敢行するのも大切です。
・《闇の腹心/Dark Confidant》
かの名プレイヤー、ボブ・メイヤーはスタンダードから果てはヴィンテージまで「殴れる」「2マナの」「ドローエンジン」としてあらゆるデッキで活躍しています。
The Rockは比較的レガシー環境の中ではマナ・レシオが高いコントロールデッキであるため採用を控える傾向も見られますが、本来2ターン目にセットできれば勝てるとさえ言われる強力さに《独楽》との併用による安全確保、さらにはライフゲイン出来るクリーチャーの存在も手伝って非常に高い採用率を見せています。
序盤は何が何でも彼を守り抜きましょう。危険になったら農場に送るなり《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流すなりすればよいのです。
・《永遠の証人/Eternal Witness》
1GG 2/1 というパワーレシオの悪さと色拘束という弱点こそありますが、《Regrowth》+《Savannah Lions》というきっての強力カードの単純な足し算という異常な生物がThe Rockの選択肢から漏れるはずもなく、コントロール寄りのタイプでは影の実力者として活躍しています。
The Rockは万能ではあるが器用貧乏と言われますが、《証人》はそのような様々なカードの中から必要なものだけを水増しすることが出来るため、デッキのパワーを大幅に底上げしてくれるキーカードでもあると言えましょう。
《永遠の証人/Eternal Witness》は
5枚目の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》であり
2発目の《破滅的な行為/Pernicious Deed》であり
途方もないライフを稼ぐ《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》であり
そして何よりその全てにチャンプブロックが付加されます。
《永遠の証人/Eternal Witness》で《永遠の証人/Eternal Witness》を回収してクロックを稼ぐのも大事なテクニックです。
・《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
「ラヴニカ」ブロックにおいて活躍した強力な中堅はレガシーにおいても良い選択肢です。4マナでパワー4、4点のライフゲインと気の長いボードコントロールの息継ぎを担当しています。
4マナというのがレガシー環境ではやや悠長にも見えますが、劣勢からの《Pernicious Deed》による逆転を狙う際にはライフゲイン、再生能力、巻き込まれにくい4というマナコストが奇妙なほどに噛み合っている素晴らしい生物です。
使った人、使われた人なら分かることですが4点というのは勝負を分けるライフです。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》を起動したいけど出した返しに負けてしまう…そんな時に、彼は4点のライフと1回の《濃霧/Fog》、そして次のターンの5枚目の土地、そう、2マナ浮かせて《破滅的な行為/Pernicious Deed》をプレイするだけの時間を与えてくれるのです。
・《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
「ローウィン」登場後はBGWが「ドランカラー」と呼ばれるほどに印象の強かったクリーチャー。スタンダードでは3マナ実質5/5というコストパフォーマンスの良さをいかんなく発揮したのは記憶に新しい事です。
レガシー環境でも勿論The Rockにおいて採用されますが、これは主にアグロ・ロックと呼ばれる高速ビートダウン(白を足したEva Greenもしくは緑を足したPikula)である場合が多いです。というのも、パワー数値が0であるためSwords to Plowsharesで得られるライフが皆無であること、《Vindicate》《Pernicous Deed》など競合するマナ域のカードが2種あり、その両方をメインで採用するThe Rockに限ってはスロット的に少々扱いづらいというのが真相です。
また、《闇の腹心/Dark Confidant》や《永遠の証人/Eternal Witness》
採用しているなら《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》のクロック減少も気になります。
逆に《極楽鳥/Birds of Paradise》を採用しているなら
クロック増加、2Tプレイ可能という観点から相性が良いといえます。
《花の壁/Wall of Blossoms》や《オーランのバイパー/Ohran Viper》も面白いでしょう。
・《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
チャンプブロックし、小刻みなクロックを刻み、稀に《Umezawa’s Jitte》のカウンターを稼いでくれる《Rampant Growth》ともいえるクリーチャーです。
スピードが無くマナ基盤に不安要素を抱えるThe Rockにおいては序盤の守り、マナ基盤の整備と様々な役割を果たす名クリーチャーとして重宝されます。3マナの強力な多色スペルを多用するのがThe Rockの特徴でもあるため、必要な色のマナを3ターン目に必ずそろえることが出来る点が非常に強力でしょう。
後半で引いた場合は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のためにリシャッフル出来るというのも地味ながら非常に重要なメリットです。
・《墓忍び/Tombstalker》
レガシー環境において《Tarmogoyf》と並んで強力な「2マナ」クリーチャーです。実質2マナ5/5飛行という異常なコストパフォーマンスと、何よりも飛行という非常に優秀な回避能力を持ち合わせているのだから弱いはずはありません。
しかし、《証人》との相性の悪さや《腹心》でめくれてしまった際の大打撃を考慮して採用されない場合が多く、現在はスーサイド色の濃いアグロ・タイプ(Deadguy Aleなど)で《Doran》等とともに運用されるにとどまっています。
何かと強力な生物ですが、回収しても簡単に再展開出来ないのが最大の難点でしょう。
・《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
アグロ・ロックの名作「京都迷宮案内」において切り込み隊長を務めた《Mesmeric Fiends》がパワー2になって帰ってきたという強力なクリーチャーです。序盤から牽制しつつクロックを刻むという非常に優秀な2マナクリーチャーであるため、アグロタイプでは登場以降その存在感を見せつけています。逆にコントロール・デッキでは《Pernicious Deed》に依存した構成故に採用されにくいようであり、やはりどちらかと言えばPikukla/BW Cofidant向けの前のめりなクリーチャーでしょう。
・《トロールの苦行者/Troll Ascetic》
何よりも一方通行能力が強力なクリーチャーで、全体除去にも再生で対応可能と非常に除去しづらいクリーチャーです。
しかし残念なことに、打点を追及するタイプでは《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》に
アドバンテージを追及するタイプでは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》に
そのスロットを奪われ使用率は年々減っています。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》メイン搭載タイプなど、その能力を最大限に活かして運用すればまだまだ一線級です。
《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
4マナ4/4、4ゲイン。強力なビーストです。
…が、
・ライフを取り返してから殴りに行ける
・出た時点で役目を半分果たしている
という点から、白入りでは《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》が入れ替わってしまいました。
・《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
スタンダードでは空の《苦花/Bitterblossom》に対して地上戦をがっちりと止めた彼はレガシーでも有用です。
頑強という能力がThe Rockの心臓である《行為》と相性が良く、《Cabal Therapy》との相性も抜群であるため非常にThe Rockに適したデザインといえます。
鬼門の3マナ圏ですが、ハイブリッド故に色拘束が弱く、他のカードよりプレイしやすいのも大きなメリットです。
・《老練の探険者/Veteran Explorer》
稀にThe Rockのマナブーストとしてその可能性を考慮されるクリーチャーです。基本土地を2枚場に出すという能力はそれだけ見れば1マナクリーチャーのpig能力の枠を超えているが、それを相手も行うというのがなかなかに難しいデメリットである。
手薄な1マナ圏からマナ食い虫なこのデッキのマナブーストの拠点になる、《療法》との抜群の相性などとメリットを挙げれば切りがありませんが、それは同時に必要な時に能力を使用できないという危うさも秘めています。使用するなら《療法》は当然として何らかの生贄手段を講じたうえでそのメリットを最大限に活かせる構成にしたいところです。
以上がThe Rockが運用する代表的なクリーチャー達です。
これだけではないが、これら以外の選択肢を見かけることはかなり稀です。
次にスペルです。
②スペル
・《思考囲い/Thoughtseize》と《強迫/Duress》
《強迫》はThe Rockの生誕から現在まで長く使われているカードの一つであり、コントロール・デッキの御用達ファーストアクションです。
この2者の選択はメタゲームの要素の多分に含んではいますが、現在は殆ど《思考囲い》が優先されます。
これはひとえに「メインボードの万能性」を売りにしているThe Rockというデッキの性質故のものでしょう。
また、2点のライフロスが致命的になる相手はGoblins、Burn、Zooの高速ビートダウンの類ですが、そのいずれも有利が付くアーキタイプであるため他の部分で無理やり押していくことが出来るという考え方もます。
ちなみに上記の理由から分かる通り、
メインの手札破壊→万能アクション=《思考囲い/Thoughtseize》優先
サイドの手札破壊→アンチコンボ・デッキ=《強迫/Duress》優先
と考えて結構です。
特にDredge相手に手札をのぞいたら生物と土地だけだった、
なんていう場合に何も落とさなくて良い《強迫/Duress》は
それはそれでいまだに後輩にはないメリットを持っています。
《誤った指図/Misdirection》で返されないのもそうですが、レガシーではあまり見ません。
・《名誉回復/Vindicate》
The Rockが白を足す理由その1。メインボードの万能性を支えているのは《島》から《遍歴の騎士、エルズペス》まで破壊するこのカードに他なりません。
3マナソーサリーを使っての1-1交換に良い評価を下さないプレイヤーも多いですが、たとえ毎回サイドアウトすることになってもメインでは絶対に腐らないこのカードを4枚入れることのメリットは計り知れないでしょう。
類似品に
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
《化膿/Putrefy》
《屈辱/Mortify》
がありますが、私自身はその中でも《名誉回復/Vindicate》が最高だと考えます。
そう、土地を割って勝負に勝った回数は数えきれないからです。
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》
「アポカリプス」は本当に恐ろしいエキスパンションであり、The Rockの柱になるカードを2種類も生み出しています。
アグロ・タイプでは採用されないこともありますが、コントロールタイプはまさに「ディードコントロール」とでもいうべきデッキです。使い方は主に
(1)手札の枚数で勝っている時に盤面を掃除してそのまま勝つ
(2)Xを調整してこちらの戦線だけを場に残す
(3)《Nimble Mongoose》や《Standstill》などの事後処理が困難なカードを牽制する
などである。
基本的に手札破壊は後半戦で腐ることが多いですが、このカードの存在のおかげで相手の展開が遅れ、結果的に後半戦でも使用できるものになります。
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
多くのデッキにとっての「白を足す理由」である最強の除去スペル。
The Rockはライフ以外の相手のリソースを削ることには非常に長けているデッキなので、序盤戦での多少のライフ・ディスアドバンテージは気になりません。
また、バーンやZoo等との戦いで自軍の生物を農場に送ることで制圧までの時間を稼ぐことが出来るというのも隠れた魅力であり、無条件に4枚投入が許されるカードの一つかもしれません。インスタントであるためクロック・パーミッションの隙を突きやすいのも魅力ですが、「相殺独楽」だけは逆に厳しい相手になります。
・《生ける願い/Living Wish》
The Rockの万能性をさらに高める1枚。呼んでくるものは主に使いまわせる《Regrowth》である《証人》、殴れる《帰化》こと《Harmonic Sliver》など、優秀なアタッカーにもなる《Terror》の《Shriekmaw》など、サバイバル・デッキ的なクリーチャーが多いです。
重要なのは土地を運んでこれることであり、もっぱら《Vorlath’s Stronghold》にアクセスして青いデッキを絶望させるのが仕事のようです。
もとより適応力の高いデッキであるため、サイドボードに比較的余裕があるからこそ出来る選択でしょう。
・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
非常に強力な手札破壊ですが、使い方を誤ればただの《テレパシー/Telepathy》です。
例えばプレイして《証人》で回収して2回目、FBで3回目と決まればもうThe Rockに負けはありません。
《Kitchen Finks》《Tidehollow Sculler》などとの相性も抜群で、自分の選んだクリーチャー達がそういったものであるなら手札破壊はこれで決まりです。
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》などで「見えているハンド」を確実に落とせるのも魅力です。
・《Hymn to Tourach》
最悪クラスの手札破壊はThe Rockでも現役だ…
と言いたいところですが最近では投入されないこともあります。アグロ構成ではほぼ確実に投入されるのですがコントロールでは選ばれにくい理由がいくらか存在しています。
このカードの特徴は、
メリット…2マナ アドバンテージが取れる ランダム故に当たるとそのまま勝てる
デメリット…色拘束が強い 相手の手札が確認できない
といったところです、デメリットの二つ目が致命的です。カウンターを持たないこのデッキにとって手札情報は命であり、束の間の優位を勝ちに直結させることが出来ない低速タイプでは考えなしに投入して良いカードではないのです。
せっかく土地を2枚落としても、ダラダラと試合を長引かせていては何の意味もありません。
・《Sensei’s Divinning Top》
言わずと知れた強力カード。フェッチランド等のシャッフル手段と組んで繰り返し使えるサーチエンジンのような働きをします。
《桜族の長老》のようなシャッフル手段があれば是非投入したいし、なくても元々1枚1枚のカードパワーが異常に高いデッキなのでそこまでリシャッフルに拘らずに投入してもよいでしょう。「引きの強いThe Rock」に勝てるデッキはそう存在しません。
地味ですが、場にあるだけで勝率が数割変わります。
※その他の選択肢
・《Extirpate》
カウンターのないデッキの最悪の敵・トップデッキを封じることが出来ます。
うまく使えば手札破壊にもなるし、相手のライブラリ操作を無効化出来るのも実に強力。
相手を選ぶ鋭いカードに見えるが、メイン投入も可能なユーティリティなのです。
例えば
・バーン相手に撃ってライブラリを薄める
・序盤に撃たれた《もみ消し/Stifle》を消して《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を腐らせる
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》の後に撃って無効化する
などなど。
・《調和/Harmonize》
《Dark Confidant》よりも確実なアドバンテージを齎すドロースペル。
4マナと重いので《桜族》《極楽鳥》等と併用する必要がありますが、確実で大幅なアドバンテージ源の魅力はなかなかに大きいものです。これを中心にした青タッチバージョンを「Tombstone」と呼びます。
・《罪+罰/Crime/Punishment》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》に似ていますが、
・トークン等を流すのが1T早い
・奇襲性
・まれにリアニメイトを利用する
など、魅力も多い1枚です。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》との比較も面白いでしょう。
他にも
《発掘/Unearth》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《起源/Genesis》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
など、数えきれない選択肢があります。
固定スロットが少なく、自由に構築できるのがThe Rockの面白さです。
さてさて、今回はここまでです。
長々と読みづらかったとは思いますが、少しでも興味を持っていただければと思います。
次回はサイドボードとマッチアップについて考えてみましょう。
特にネヲチで晒されてるとかそういうわけでもなく。
ただ、放課後まじっくのレポでいつの間にかリンクして頂いてたようなのでそれかもしれません。
どちらにせよ、見てくださっている方々が多いのは本当に嬉しい事なので、
せっかくだからこの場を借りて大好きなThe Rockの話とか出来たらなぁと。
そう思って始めてみましたこの企画。
べ、別にThe SOurceのThe Rockの記事が消えてるとか、古いままとか、日記のネタがないとかそういうわけじゃないッスよ…ハハ…
The Rock構築編
まず、The Rockとは何なのか?
これはBGと多くの場合タッチwで組まれる3色のコントロールデッキです。
緑からは優秀なクリーチャーが、
黒からは妨害手段が、
そして白からは除去やユーティリティが追加されます。
といっても色役割がハッキリしているというより、
この各色が混ざるとより強力なカード選定が出来るという理由から多色化されています。
テンペスト期のエクステンデッドでは《生ける屍/Living Death》という強力なボードコントロールカードと相性のいい緑の生物、つまり
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
などを組み合わせ、そこに黒の除去と手札破壊を加えたデッキでしたが、
アポカリプスの発売によって
《名誉回復/Vindicate》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
という強力なカードが登場し、最終的には
「BGWのカードパワー勝負デッキ」
になったと言えます。
ちなみに繰り返しになりますが、
Eva Green…黒単ウィニータッチ緑(タルモ、行為、掌握、窒息)
Deadguy Ale…白黒均等なウィニー
The Rock…緑黒白コントロール
です。
それぞれの特徴的なカードは
・Eva Green
《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》《暗黒の儀式/Dark Ritual》
・Deadguy Ale
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《賛美されし天使/Exalted Angel》
・The Rock
《永遠の証人/Eternal Witness》《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
などです。この辺の選択から各々の性格が理解して頂けるでしょうか。
それでは前置きはここまでにして、ここでこのデッキのカード選定を見てみましょう。
① 生物
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
「未来予知」発売以降、この低コスト・高打点なクリーチャーはレガシー環境の生物の代名詞となってしまいました。
このバニラ・クリーチャーのために緑をタッチするデッキも多く、軽量ドローとピッチ・カウンターでこいつを守るクロック・パーミッション、スレッショルドは長くレガシーのメタゲームの中心を走り続けました。
「黒白緑の強力カードの詰め合わせ」ともいえるThe Rockが彼を見逃すはずもなく、4枚投入する以外の選択肢は今はまだ存在していません。
また、他のさまざまなデッキよりも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が大きくなりやすいのも見逃せない点です。
時には自分の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流して5/6アタックを敢行するのも大切です。
・《闇の腹心/Dark Confidant》
かの名プレイヤー、ボブ・メイヤーはスタンダードから果てはヴィンテージまで「殴れる」「2マナの」「ドローエンジン」としてあらゆるデッキで活躍しています。
The Rockは比較的レガシー環境の中ではマナ・レシオが高いコントロールデッキであるため採用を控える傾向も見られますが、本来2ターン目にセットできれば勝てるとさえ言われる強力さに《独楽》との併用による安全確保、さらにはライフゲイン出来るクリーチャーの存在も手伝って非常に高い採用率を見せています。
序盤は何が何でも彼を守り抜きましょう。危険になったら農場に送るなり《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流すなりすればよいのです。
・《永遠の証人/Eternal Witness》
1GG 2/1 というパワーレシオの悪さと色拘束という弱点こそありますが、《Regrowth》+《Savannah Lions》というきっての強力カードの単純な足し算という異常な生物がThe Rockの選択肢から漏れるはずもなく、コントロール寄りのタイプでは影の実力者として活躍しています。
The Rockは万能ではあるが器用貧乏と言われますが、《証人》はそのような様々なカードの中から必要なものだけを水増しすることが出来るため、デッキのパワーを大幅に底上げしてくれるキーカードでもあると言えましょう。
《永遠の証人/Eternal Witness》は
5枚目の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》であり
2発目の《破滅的な行為/Pernicious Deed》であり
途方もないライフを稼ぐ《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》であり
そして何よりその全てにチャンプブロックが付加されます。
《永遠の証人/Eternal Witness》で《永遠の証人/Eternal Witness》を回収してクロックを稼ぐのも大事なテクニックです。
・《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
「ラヴニカ」ブロックにおいて活躍した強力な中堅はレガシーにおいても良い選択肢です。4マナでパワー4、4点のライフゲインと気の長いボードコントロールの息継ぎを担当しています。
4マナというのがレガシー環境ではやや悠長にも見えますが、劣勢からの《Pernicious Deed》による逆転を狙う際にはライフゲイン、再生能力、巻き込まれにくい4というマナコストが奇妙なほどに噛み合っている素晴らしい生物です。
使った人、使われた人なら分かることですが4点というのは勝負を分けるライフです。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》を起動したいけど出した返しに負けてしまう…そんな時に、彼は4点のライフと1回の《濃霧/Fog》、そして次のターンの5枚目の土地、そう、2マナ浮かせて《破滅的な行為/Pernicious Deed》をプレイするだけの時間を与えてくれるのです。
・《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
「ローウィン」登場後はBGWが「ドランカラー」と呼ばれるほどに印象の強かったクリーチャー。スタンダードでは3マナ実質5/5というコストパフォーマンスの良さをいかんなく発揮したのは記憶に新しい事です。
レガシー環境でも勿論The Rockにおいて採用されますが、これは主にアグロ・ロックと呼ばれる高速ビートダウン(白を足したEva Greenもしくは緑を足したPikula)である場合が多いです。というのも、パワー数値が0であるためSwords to Plowsharesで得られるライフが皆無であること、《Vindicate》《Pernicous Deed》など競合するマナ域のカードが2種あり、その両方をメインで採用するThe Rockに限ってはスロット的に少々扱いづらいというのが真相です。
また、《闇の腹心/Dark Confidant》や《永遠の証人/Eternal Witness》
採用しているなら《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》のクロック減少も気になります。
逆に《極楽鳥/Birds of Paradise》を採用しているなら
クロック増加、2Tプレイ可能という観点から相性が良いといえます。
《花の壁/Wall of Blossoms》や《オーランのバイパー/Ohran Viper》も面白いでしょう。
・《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
チャンプブロックし、小刻みなクロックを刻み、稀に《Umezawa’s Jitte》のカウンターを稼いでくれる《Rampant Growth》ともいえるクリーチャーです。
スピードが無くマナ基盤に不安要素を抱えるThe Rockにおいては序盤の守り、マナ基盤の整備と様々な役割を果たす名クリーチャーとして重宝されます。3マナの強力な多色スペルを多用するのがThe Rockの特徴でもあるため、必要な色のマナを3ターン目に必ずそろえることが出来る点が非常に強力でしょう。
後半で引いた場合は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のためにリシャッフル出来るというのも地味ながら非常に重要なメリットです。
・《墓忍び/Tombstalker》
レガシー環境において《Tarmogoyf》と並んで強力な「2マナ」クリーチャーです。実質2マナ5/5飛行という異常なコストパフォーマンスと、何よりも飛行という非常に優秀な回避能力を持ち合わせているのだから弱いはずはありません。
しかし、《証人》との相性の悪さや《腹心》でめくれてしまった際の大打撃を考慮して採用されない場合が多く、現在はスーサイド色の濃いアグロ・タイプ(Deadguy Aleなど)で《Doran》等とともに運用されるにとどまっています。
何かと強力な生物ですが、回収しても簡単に再展開出来ないのが最大の難点でしょう。
・《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
アグロ・ロックの名作「京都迷宮案内」において切り込み隊長を務めた《Mesmeric Fiends》がパワー2になって帰ってきたという強力なクリーチャーです。序盤から牽制しつつクロックを刻むという非常に優秀な2マナクリーチャーであるため、アグロタイプでは登場以降その存在感を見せつけています。逆にコントロール・デッキでは《Pernicious Deed》に依存した構成故に採用されにくいようであり、やはりどちらかと言えばPikukla/BW Cofidant向けの前のめりなクリーチャーでしょう。
・《トロールの苦行者/Troll Ascetic》
何よりも一方通行能力が強力なクリーチャーで、全体除去にも再生で対応可能と非常に除去しづらいクリーチャーです。
しかし残念なことに、打点を追及するタイプでは《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》に
アドバンテージを追及するタイプでは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》に
そのスロットを奪われ使用率は年々減っています。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》メイン搭載タイプなど、その能力を最大限に活かして運用すればまだまだ一線級です。
《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
4マナ4/4、4ゲイン。強力なビーストです。
…が、
・ライフを取り返してから殴りに行ける
・出た時点で役目を半分果たしている
という点から、白入りでは《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》が入れ替わってしまいました。
・《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
スタンダードでは空の《苦花/Bitterblossom》に対して地上戦をがっちりと止めた彼はレガシーでも有用です。
頑強という能力がThe Rockの心臓である《行為》と相性が良く、《Cabal Therapy》との相性も抜群であるため非常にThe Rockに適したデザインといえます。
鬼門の3マナ圏ですが、ハイブリッド故に色拘束が弱く、他のカードよりプレイしやすいのも大きなメリットです。
・《老練の探険者/Veteran Explorer》
稀にThe Rockのマナブーストとしてその可能性を考慮されるクリーチャーです。基本土地を2枚場に出すという能力はそれだけ見れば1マナクリーチャーのpig能力の枠を超えているが、それを相手も行うというのがなかなかに難しいデメリットである。
手薄な1マナ圏からマナ食い虫なこのデッキのマナブーストの拠点になる、《療法》との抜群の相性などとメリットを挙げれば切りがありませんが、それは同時に必要な時に能力を使用できないという危うさも秘めています。使用するなら《療法》は当然として何らかの生贄手段を講じたうえでそのメリットを最大限に活かせる構成にしたいところです。
以上がThe Rockが運用する代表的なクリーチャー達です。
これだけではないが、これら以外の選択肢を見かけることはかなり稀です。
次にスペルです。
②スペル
・《思考囲い/Thoughtseize》と《強迫/Duress》
《強迫》はThe Rockの生誕から現在まで長く使われているカードの一つであり、コントロール・デッキの御用達ファーストアクションです。
この2者の選択はメタゲームの要素の多分に含んではいますが、現在は殆ど《思考囲い》が優先されます。
これはひとえに「メインボードの万能性」を売りにしているThe Rockというデッキの性質故のものでしょう。
また、2点のライフロスが致命的になる相手はGoblins、Burn、Zooの高速ビートダウンの類ですが、そのいずれも有利が付くアーキタイプであるため他の部分で無理やり押していくことが出来るという考え方もます。
ちなみに上記の理由から分かる通り、
メインの手札破壊→万能アクション=《思考囲い/Thoughtseize》優先
サイドの手札破壊→アンチコンボ・デッキ=《強迫/Duress》優先
と考えて結構です。
特にDredge相手に手札をのぞいたら生物と土地だけだった、
なんていう場合に何も落とさなくて良い《強迫/Duress》は
それはそれでいまだに後輩にはないメリットを持っています。
《誤った指図/Misdirection》で返されないのもそうですが、レガシーではあまり見ません。
・《名誉回復/Vindicate》
The Rockが白を足す理由その1。メインボードの万能性を支えているのは《島》から《遍歴の騎士、エルズペス》まで破壊するこのカードに他なりません。
3マナソーサリーを使っての1-1交換に良い評価を下さないプレイヤーも多いですが、たとえ毎回サイドアウトすることになってもメインでは絶対に腐らないこのカードを4枚入れることのメリットは計り知れないでしょう。
類似品に
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
《化膿/Putrefy》
《屈辱/Mortify》
がありますが、私自身はその中でも《名誉回復/Vindicate》が最高だと考えます。
そう、土地を割って勝負に勝った回数は数えきれないからです。
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》
「アポカリプス」は本当に恐ろしいエキスパンションであり、The Rockの柱になるカードを2種類も生み出しています。
アグロ・タイプでは採用されないこともありますが、コントロールタイプはまさに「ディードコントロール」とでもいうべきデッキです。使い方は主に
(1)手札の枚数で勝っている時に盤面を掃除してそのまま勝つ
(2)Xを調整してこちらの戦線だけを場に残す
(3)《Nimble Mongoose》や《Standstill》などの事後処理が困難なカードを牽制する
などである。
基本的に手札破壊は後半戦で腐ることが多いですが、このカードの存在のおかげで相手の展開が遅れ、結果的に後半戦でも使用できるものになります。
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
多くのデッキにとっての「白を足す理由」である最強の除去スペル。
The Rockはライフ以外の相手のリソースを削ることには非常に長けているデッキなので、序盤戦での多少のライフ・ディスアドバンテージは気になりません。
また、バーンやZoo等との戦いで自軍の生物を農場に送ることで制圧までの時間を稼ぐことが出来るというのも隠れた魅力であり、無条件に4枚投入が許されるカードの一つかもしれません。インスタントであるためクロック・パーミッションの隙を突きやすいのも魅力ですが、「相殺独楽」だけは逆に厳しい相手になります。
・《生ける願い/Living Wish》
The Rockの万能性をさらに高める1枚。呼んでくるものは主に使いまわせる《Regrowth》である《証人》、殴れる《帰化》こと《Harmonic Sliver》など、優秀なアタッカーにもなる《Terror》の《Shriekmaw》など、サバイバル・デッキ的なクリーチャーが多いです。
重要なのは土地を運んでこれることであり、もっぱら《Vorlath’s Stronghold》にアクセスして青いデッキを絶望させるのが仕事のようです。
もとより適応力の高いデッキであるため、サイドボードに比較的余裕があるからこそ出来る選択でしょう。
・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
非常に強力な手札破壊ですが、使い方を誤ればただの《テレパシー/Telepathy》です。
例えばプレイして《証人》で回収して2回目、FBで3回目と決まればもうThe Rockに負けはありません。
《Kitchen Finks》《Tidehollow Sculler》などとの相性も抜群で、自分の選んだクリーチャー達がそういったものであるなら手札破壊はこれで決まりです。
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》などで「見えているハンド」を確実に落とせるのも魅力です。
・《Hymn to Tourach》
最悪クラスの手札破壊はThe Rockでも現役だ…
と言いたいところですが最近では投入されないこともあります。アグロ構成ではほぼ確実に投入されるのですがコントロールでは選ばれにくい理由がいくらか存在しています。
このカードの特徴は、
メリット…2マナ アドバンテージが取れる ランダム故に当たるとそのまま勝てる
デメリット…色拘束が強い 相手の手札が確認できない
といったところです、デメリットの二つ目が致命的です。カウンターを持たないこのデッキにとって手札情報は命であり、束の間の優位を勝ちに直結させることが出来ない低速タイプでは考えなしに投入して良いカードではないのです。
せっかく土地を2枚落としても、ダラダラと試合を長引かせていては何の意味もありません。
・《Sensei’s Divinning Top》
言わずと知れた強力カード。フェッチランド等のシャッフル手段と組んで繰り返し使えるサーチエンジンのような働きをします。
《桜族の長老》のようなシャッフル手段があれば是非投入したいし、なくても元々1枚1枚のカードパワーが異常に高いデッキなのでそこまでリシャッフルに拘らずに投入してもよいでしょう。「引きの強いThe Rock」に勝てるデッキはそう存在しません。
地味ですが、場にあるだけで勝率が数割変わります。
※その他の選択肢
・《Extirpate》
カウンターのないデッキの最悪の敵・トップデッキを封じることが出来ます。
うまく使えば手札破壊にもなるし、相手のライブラリ操作を無効化出来るのも実に強力。
相手を選ぶ鋭いカードに見えるが、メイン投入も可能なユーティリティなのです。
例えば
・バーン相手に撃ってライブラリを薄める
・序盤に撃たれた《もみ消し/Stifle》を消して《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を腐らせる
・《神秘の教示者/Mystical Tutor》の後に撃って無効化する
などなど。
・《調和/Harmonize》
《Dark Confidant》よりも確実なアドバンテージを齎すドロースペル。
4マナと重いので《桜族》《極楽鳥》等と併用する必要がありますが、確実で大幅なアドバンテージ源の魅力はなかなかに大きいものです。これを中心にした青タッチバージョンを「Tombstone」と呼びます。
・《罪+罰/Crime/Punishment》
《破滅的な行為/Pernicious Deed》に似ていますが、
・トークン等を流すのが1T早い
・奇襲性
・まれにリアニメイトを利用する
など、魅力も多い1枚です。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》との比較も面白いでしょう。
他にも
《発掘/Unearth》
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《起源/Genesis》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
など、数えきれない選択肢があります。
固定スロットが少なく、自由に構築できるのがThe Rockの面白さです。
さてさて、今回はここまでです。
長々と読みづらかったとは思いますが、少しでも興味を持っていただければと思います。
次回はサイドボードとマッチアップについて考えてみましょう。