Modern Deck:RUG Delver
2012年6月18日 MTG【モダン】 コメント (2)ボイサーからのリクエスト。
…というのは理由の半分で、いずれ自分の考えをまとめるつもりだったので。
取り敢えず戦績自体は満足しているので、何かの参考になれば、もしくは逆にご指摘・ご意見お待ちしております。
とりあえず現状のリストから。
Creatures 16
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secret》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
Spells 23
4《血清の幻視/Serum Visions》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1《死亡+退場/Dead/Gone》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《剥奪/Deprive》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
Lands 21
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《繁殖池/Breeding Pool》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《島/Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
SB
3《血染めの月/Blood Moon》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of Fells》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2《炎渦竜巻/Firespout》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
先ずはメインボードの生物から。
・Delver/SCM/Goyf
4枚確定枠。
メインはDelver出して守りつつ殴るゲーム。
そしてもう一つの勝ち筋が地上を焼き払ってGoyfで殴るゲーム。
それでもどうしようもなく盤面固められたらSCMから稲妻連打するゲーム。
唯一疑問視されうるとすれば「ScM減らしてもいいんじゃない?」という点くらいでしょうが、勝つ為の一理想の流れを思い浮かべた時、ほぼ確実にSCMが登場するはず。
エンドに素だししても十分強いので減らす理由がない。
・Grim Lavamancer/Vendilion Clique
全く意味合いの異なる2枚ざしスロット。
Lavamancerに関しては、「初動となる1マナ生物が6枚は欲しい」という理由からの選択。
Delver同型とか、親和とか、その他諸々のビートダウン相手に鬼神の如き強さを発揮する。
Vendilionはコンボやコントロール相手に隙を見せない優秀なクロックであり、特に地上を固められやすいJund戦でライフをごっそり持っていくor除去を2枚奪っていくナイスガイ。
メタの意識を別な方向に向けるのであればここは調整可能な枠。
とは言え、上記の理由から個人的にはこれが鉄板。
次にスペル枠。
・4 Bolt/1 Dead-Gone/1 Burst Lightning
稲妻は説明不要。このデッキでDelver,ScMと並ぶ重要なカード。
残り2枚はぶっちゃけ「1マナ・2点・インスタント」の条件を満たしていればなんでもよかった。
兎に角相手の初動Delver、Steppe Lynx、Goblin Guideを焼却できる事が条件。
Burst Lightningを2枚でも良いのですが、そこは求める機能が同じである限りにおいて散らすのが定石。
因みにDead Gone引いた時に相手のライフが4以下で「畜生!」となった事が2回だけあるけど、その試合は両方ともその後3ターン以内に勝った。
Dead/Goneは本当にデキる子。
ScMと組み合わせた時の選択肢が極めて多く、初動をDeadで捌いて最後の一撃をSCM⇒Goneでこじ開けて通す、というパターンが多い。
だけどやっぱり本体に入らない火力を複数採用したくないので、安定の1枚差し。
・Serum Vision/Gitaxian Pribe
ドロー調整枠。
といいつつ、後者のドロー機能はSleight of Handに比べてかなり劣る。
一方で、青いミラーでは非常に強力で、先日の青単Faerie戦では
・先手1Tコレ
・2T目ScMメインでプレイして2ペイ1ドロー
という思い描いていた通りの動きで事実上ゲーム終了だったし、Serumで見えたものをすぐに使いたい時にも重宝する。
LegacyのCanadianのように「無駄ヅモしたら死ぬ」デッキではないので、Sleight of Handよりもこちらを優先した。
・3 Leak/ 2 Pierce/ 2 Deprive
カウンター枠。
2枚引いたら邪魔なLeakを3枚に減らしたうえで、クロック展開を阻害しにくいPierceと、後半戦を詰将棋にしてくれる確定カウンターのDepriveを2枚ずつ。
どちらもLeak以上に複数抱えたくないけどそれぞれの強さがあるということで、結果として2-2に分散。
試合中に2回は撃ちたい=7枚は欲しいカウンターの枠を、それぞれ前半・後半用に散らしたとも言える。
・Vedalken Shackles
不可能を可能にする枠。
多くの非コンボデッキと戦う場合、序盤はDelverと除去を巡る攻防になりがちですが、そんな時に隙をみて通せばポロっと勝ててしまうというふざけたカード。
こいつの為に島は多めです。
・Cryptic Command
不可能を可能にする枠2。
一番使う機会が多いのはフルタップ。
次がバウンス。あとはカウンターとドローが同じぐらい。
フルタップで攻撃を通しつつ、ドローで火力かそれを拾うScMを探しに行く。
ScMでFB出来たら勝ち。
最後に土地。
色安定のためのフェッチ2種8枚は安定。
Delverで上みて望むものでなかったら起動する為のカードでもある。
基本土地は島6、森1まで固定(1UUUや島参照の彼らの為に)
山は「どうせBlood Moonで山はたくさん作れるから要らないんじゃ」と思われるかもしれませんが、対ビート相手にライフロスなく即座に赤マナを出せるというのは便利。
ついでにサイドボード。
3《血染めの月/Blood Moon》
対トロン、Jund、その他特殊地形多いデッキ用。
対トロンは言わずもがなとして、色拘束が強い上に火力で対処しにくいサイズのマンランドを多用してくるJund相手にもIN
2《真髄の針/Pithing Needle》
完全にGr Tronのカーンを止める為のカード。
対策切るなら要らない。
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
親和用兼枷合戦を終わらせる為に必要。
Nature’s Claimの4ゲインでゲームを落としたことがあるのと、環境に危険なエンチャントがないからこその選択肢。
2《高原の狩りの達人》
対ビート、バーン用…といいたいとこだけど目立った活躍なし。
勿論出れば強いけど、対ビートには竜巻増量の方が直接的に効くし、バーン相手必要なのは4マナ出るまで生き延びる為のカード。
がんばっても隔ターン2ゲインというのはいささか悠長か。
苦手なバーンを意識するなら、ここは《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》にする。
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》はGGを捻出する為にShocksでライフロスするのが矛盾しているので不採用としていたが、決してない選択肢ではない。
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
たまにどうしようもない墓地デッキがいるので保険。もはやおまじない。
2《炎渦竜巻/Firespout》
飛行戦力を巻き込むか否かは任意。それがRUGでこれを使う理由の全て。
ナカティル亡き後、3点に拘っているわけではありません。
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
Squadron Hawk、Lingering Soulという、RUGが苦手な「空の面展開」をお手軽に解決してくれる。
対コントロール戦では、刹那着き3点クロックということで、特に相手が白くなくてもINする場合あり。手数は多い方が良い。
サイドボーディング
先手時と後手時は完全に別ゲーと心得る事。
先手時はMana Leakや攻めのCryptic Command等、メインボードと変わりなく運用できる。なのでINは「詰み回避の針や遺恨」or「月か硫黄で殺す」程度で済ませる。
しかしながら、後手時は基本的にカウンターが弱く、Commandの重さが気になることがあるので、この辺は大幅に抜いて、追加の除去や事後対処法に差し替え。
後手なのでマナも伸びるし、多少マナカーブを後方修正するような入れ替えでもなんとかなる。
但しPierceは相手によって先手後手問わず強いので、ここは残す事も多い。
その他ライフ押してくる上にハンド除く意味が薄い相手にはProbeを抜く、小物を使ってこない相手にはGrimを抜くなど、2枚単位でのIN/OUTが非常に多い。
サイドの2枚差が多いのはそのせい。
どういう相手にはどういう試合になって、それに勝つにはどういうモノが必要か、というのを間違わなければサイドで迷う事は少ないはず。
上手く枚数調整出来ない場合は基本的にProbeかLeak、2点火力の枠で調節する。
メインボードでの改善余地は
・カウンターの配分:メタ読み次第でPierce増量、2マナカウンターを2-2というのもあり。
・消耗戦が多発するなら青命令か枷を1枚増量
・対Delverが少ないのであればGrimは減量orサイドアウト。
ぐらい。
サイドボードは
・Tronを意識しないなら針は不要。
クロックが最低限しか入ってないので、対双子ですらインしない場合が多い。
・墓地対策を切っていいと判断するなら、代わりに硫黄の精霊か竜巻あたりが増える。もしくは《火柱》か《マグマのしぶき/Magma Spray》
・環境に危険なエンチャントが登場するならNature’s Claimも検討。
但し4点giveは稲妻1枚分以上のディスアドに繋がるので、《帰化/Naturalize》でもいいかもしれない。
物凄い垂れ流しになったけどこんなところか。
…というのは理由の半分で、いずれ自分の考えをまとめるつもりだったので。
取り敢えず戦績自体は満足しているので、何かの参考になれば、もしくは逆にご指摘・ご意見お待ちしております。
とりあえず現状のリストから。
Creatures 16
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secret》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
Spells 23
4《血清の幻視/Serum Visions》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1《死亡+退場/Dead/Gone》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《剥奪/Deprive》
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
Lands 21
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《繁殖池/Breeding Pool》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
6《島/Island》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
SB
3《血染めの月/Blood Moon》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of Fells》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2《炎渦竜巻/Firespout》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
先ずはメインボードの生物から。
・Delver/SCM/Goyf
4枚確定枠。
メインはDelver出して守りつつ殴るゲーム。
そしてもう一つの勝ち筋が地上を焼き払ってGoyfで殴るゲーム。
それでもどうしようもなく盤面固められたらSCMから稲妻連打するゲーム。
唯一疑問視されうるとすれば「ScM減らしてもいいんじゃない?」という点くらいでしょうが、勝つ為の一理想の流れを思い浮かべた時、ほぼ確実にSCMが登場するはず。
エンドに素だししても十分強いので減らす理由がない。
・Grim Lavamancer/Vendilion Clique
全く意味合いの異なる2枚ざしスロット。
Lavamancerに関しては、「初動となる1マナ生物が6枚は欲しい」という理由からの選択。
Delver同型とか、親和とか、その他諸々のビートダウン相手に鬼神の如き強さを発揮する。
Vendilionはコンボやコントロール相手に隙を見せない優秀なクロックであり、特に地上を固められやすいJund戦でライフをごっそり持っていくor除去を2枚奪っていくナイスガイ。
メタの意識を別な方向に向けるのであればここは調整可能な枠。
とは言え、上記の理由から個人的にはこれが鉄板。
次にスペル枠。
・4 Bolt/1 Dead-Gone/1 Burst Lightning
稲妻は説明不要。このデッキでDelver,ScMと並ぶ重要なカード。
残り2枚はぶっちゃけ「1マナ・2点・インスタント」の条件を満たしていればなんでもよかった。
兎に角相手の初動Delver、Steppe Lynx、Goblin Guideを焼却できる事が条件。
Burst Lightningを2枚でも良いのですが、そこは求める機能が同じである限りにおいて散らすのが定石。
因みにDead Gone引いた時に相手のライフが4以下で「畜生!」となった事が2回だけあるけど、その試合は両方ともその後3ターン以内に勝った。
Dead/Goneは本当にデキる子。
ScMと組み合わせた時の選択肢が極めて多く、初動をDeadで捌いて最後の一撃をSCM⇒Goneでこじ開けて通す、というパターンが多い。
だけどやっぱり本体に入らない火力を複数採用したくないので、安定の1枚差し。
・Serum Vision/Gitaxian Pribe
ドロー調整枠。
といいつつ、後者のドロー機能はSleight of Handに比べてかなり劣る。
一方で、青いミラーでは非常に強力で、先日の青単Faerie戦では
・先手1Tコレ
・2T目ScMメインでプレイして2ペイ1ドロー
という思い描いていた通りの動きで事実上ゲーム終了だったし、Serumで見えたものをすぐに使いたい時にも重宝する。
LegacyのCanadianのように「無駄ヅモしたら死ぬ」デッキではないので、Sleight of Handよりもこちらを優先した。
・3 Leak/ 2 Pierce/ 2 Deprive
カウンター枠。
2枚引いたら邪魔なLeakを3枚に減らしたうえで、クロック展開を阻害しにくいPierceと、後半戦を詰将棋にしてくれる確定カウンターのDepriveを2枚ずつ。
どちらもLeak以上に複数抱えたくないけどそれぞれの強さがあるということで、結果として2-2に分散。
試合中に2回は撃ちたい=7枚は欲しいカウンターの枠を、それぞれ前半・後半用に散らしたとも言える。
・Vedalken Shackles
不可能を可能にする枠。
多くの非コンボデッキと戦う場合、序盤はDelverと除去を巡る攻防になりがちですが、そんな時に隙をみて通せばポロっと勝ててしまうというふざけたカード。
こいつの為に島は多めです。
・Cryptic Command
不可能を可能にする枠2。
一番使う機会が多いのはフルタップ。
次がバウンス。あとはカウンターとドローが同じぐらい。
フルタップで攻撃を通しつつ、ドローで火力かそれを拾うScMを探しに行く。
ScMでFB出来たら勝ち。
最後に土地。
色安定のためのフェッチ2種8枚は安定。
Delverで上みて望むものでなかったら起動する為のカードでもある。
基本土地は島6、森1まで固定(1UUUや島参照の彼らの為に)
山は「どうせBlood Moonで山はたくさん作れるから要らないんじゃ」と思われるかもしれませんが、対ビート相手にライフロスなく即座に赤マナを出せるというのは便利。
ついでにサイドボード。
3《血染めの月/Blood Moon》
対トロン、Jund、その他特殊地形多いデッキ用。
対トロンは言わずもがなとして、色拘束が強い上に火力で対処しにくいサイズのマンランドを多用してくるJund相手にもIN
2《真髄の針/Pithing Needle》
完全にGr Tronのカーンを止める為のカード。
対策切るなら要らない。
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
親和用兼枷合戦を終わらせる為に必要。
Nature’s Claimの4ゲインでゲームを落としたことがあるのと、環境に危険なエンチャントがないからこその選択肢。
2《高原の狩りの達人》
対ビート、バーン用…といいたいとこだけど目立った活躍なし。
勿論出れば強いけど、対ビートには竜巻増量の方が直接的に効くし、バーン相手必要なのは4マナ出るまで生き延びる為のカード。
がんばっても隔ターン2ゲインというのはいささか悠長か。
苦手なバーンを意識するなら、ここは《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》にする。
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》はGGを捻出する為にShocksでライフロスするのが矛盾しているので不採用としていたが、決してない選択肢ではない。
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
たまにどうしようもない墓地デッキがいるので保険。もはやおまじない。
2《炎渦竜巻/Firespout》
飛行戦力を巻き込むか否かは任意。それがRUGでこれを使う理由の全て。
ナカティル亡き後、3点に拘っているわけではありません。
2《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
Squadron Hawk、Lingering Soulという、RUGが苦手な「空の面展開」をお手軽に解決してくれる。
対コントロール戦では、刹那着き3点クロックということで、特に相手が白くなくてもINする場合あり。手数は多い方が良い。
サイドボーディング
先手時と後手時は完全に別ゲーと心得る事。
先手時はMana Leakや攻めのCryptic Command等、メインボードと変わりなく運用できる。なのでINは「詰み回避の針や遺恨」or「月か硫黄で殺す」程度で済ませる。
しかしながら、後手時は基本的にカウンターが弱く、Commandの重さが気になることがあるので、この辺は大幅に抜いて、追加の除去や事後対処法に差し替え。
後手なのでマナも伸びるし、多少マナカーブを後方修正するような入れ替えでもなんとかなる。
但しPierceは相手によって先手後手問わず強いので、ここは残す事も多い。
その他ライフ押してくる上にハンド除く意味が薄い相手にはProbeを抜く、小物を使ってこない相手にはGrimを抜くなど、2枚単位でのIN/OUTが非常に多い。
サイドの2枚差が多いのはそのせい。
どういう相手にはどういう試合になって、それに勝つにはどういうモノが必要か、というのを間違わなければサイドで迷う事は少ないはず。
上手く枚数調整出来ない場合は基本的にProbeかLeak、2点火力の枠で調節する。
メインボードでの改善余地は
・カウンターの配分:メタ読み次第でPierce増量、2マナカウンターを2-2というのもあり。
・消耗戦が多発するなら青命令か枷を1枚増量
・対Delverが少ないのであればGrimは減量orサイドアウト。
ぐらい。
サイドボードは
・Tronを意識しないなら針は不要。
クロックが最低限しか入ってないので、対双子ですらインしない場合が多い。
・墓地対策を切っていいと判断するなら、代わりに硫黄の精霊か竜巻あたりが増える。もしくは《火柱》か《マグマのしぶき/Magma Spray》
・環境に危険なエンチャントが登場するならNature’s Claimも検討。
但し4点giveは稲妻1枚分以上のディスアドに繋がるので、《帰化/Naturalize》でもいいかもしれない。
物凄い垂れ流しになったけどこんなところか。
コメント
バジリスクの首輪は強いと思います、ラバマンサーがすごくなる
そうすると夜明けのレインジャーも入れたくなるのですが遅いですかねー
ピンガーとの相性は素晴らしいですね。
そうなるとNoble Hierarch等も入れて前スタンのGru Shamanみたいにしてしまいたくなりますが。
Daybreak Rangerは決して遅くないと思います。
実際に回していると、「1Tクロックが無くてもGoyf」キープ、「3T以降のSCM稲妻連打だけで12点分が見えてる」キープなどもしますので、2Gは十分に許容範囲かと。
装備ナシでも最近増えている修復の天使相手に一方的に格闘で勝てるのは素晴らしいですし、出した返しにJund CharmでDelverもろとも一層…というのだけケアすれば十分に使える気がします。