Shardless BUG
2012年9月26日 MTG【レガシー】 コメント (14)取り敢えずBUG Cascadeを回してみての感想まとめ。
たたき台
↓
Brainstorming
↓
現状
とリストを乗せるのが望ましい所だけど、まどろっこしいので適当に割愛。
①Shardless Agentの強さ
Visionめくれて強い
Hymnめくれて大抵強い
Tarmogoyfめくれて強い
いわゆる小並感。
BUGというカラーリングの関係上、どうしてもテンポ・デッキをイメージして構築するとコイツが「重くて豪華な熊」にしか見えなくなってきたいたけど、何度も回している内にこいつの強みが理解できてきた。
「とりあえずアド取れるからぶっぱ」はほどほどに。
意味のない除去なりハンド空へのhymnなり浮きマナのないScMなり、実質2/2の熊と合算しても3マナの価値がないパターンは往々にしてある。
FoWの餌として握っておくタイミングも存在するということ。
ならば撃つ以上絶対に積み込みと併用せよ、という訳では無くて、そのうちどれがめくれても有効な盤面ならドンドン切っていく。当たり前のことだけど。
②Abrupt Decayに対する評価
マズい、こいつの強さを紹介する筈がデメリット以外感じない結果に終わった。
RUG相手のDoS専用除去に成り下がっている。
一応受けが広いので2枚はメインに取っているが、
・重い
・割りたいものが装備品くらいしかない
・その装備品もDeedで流れる
・ボブだけは割りたい。
というパッとしない結果に。
③Ancestral Visionの価値
Shardlessとのコンボ以外に、このカードが優れている理由がもう一つある。
BUGの泣き所はマナ基盤の脆弱性にあり、2T目にhymnを撃ちこむことを目的としたデッキである以上、初動の土地は確実にUnderground Seaになる。
(島をフェッチしてきて…というのは悪手と言っても良い)
その場合、特に後手の場合はWastelandリスクが極めて高くなるのが、T1に待機したのがVisionである場合、相手のWastelandは望ましいものになる。
そもそもWastelandが「互いの速度を拘束する」性質を持っている以上、相手からこれを起動してくれるという事は「Visionによるアドバンテージゲーム」にもつれ込むことを相手から容認してくれているに等しい。
Vision待機の返しで最も怖いのは更なる驚異の展開であり、結果として慣れた相手ならUnderground Seaを無視してTundra/WastelandからSfMをプレイしてくるだろう。
④
…とまぁ逐条解説していても埒があかないので、そろそろデッキの全体像へ。
Creatures 12
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
Spells 26
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Hymn to Tourach
4 Ancestral Vision
3 Pernicious Deed
2 Sensei’s DIvining Top
3 Ghastly Demise
2 Jace, The Mindsculptor
Lands 22
9 Fetches
6 BUG Dulas(2/2/2)
3 BUG Basics(1/1/1)
4 Wasteland
これはBrian Demarsが8月のSCGで使用したというリスト。
自己流のBUGを使えば使う程、いかにこのリストが完成されているかを繰り返し実感した。
《思考囲い/Thoughtseize》等の不在
4枚のVision
2枚に抑えられたSCM
といった風に、随所にAgentの効果を最大化する為のフレイバーが感じられる。
「どんな時でもハンデスが強い」コンボ相手の場合のみサイドから1マナハンデスを追加することで、それ以外のデッキに対してAgentが無駄牌をツモる可能性を出来る限り減らしている。
手札を1枚落とされて痛くないデッキはあっても、3枚カードを引かれて辛くないデッキはない。
その3枚にFoWが潜んでいるならなおさらだ。
ちなみに、1マナハンデスをFBするSCMとVendilionは同じぐらい強いが、この場合はScMがハズレくじになりやすいことを考えれば、一部Vendiに差し替えられているのも非常に納得がいく。
そしてTempo系との大きな違いである、Pernicious Deedの採用。
これは最初こそ懐疑的でしたが、繰り返し回している内にmustパーツとまで評価があがっていきました。
基本的にハンドにカードを抱えるデッキはBUGの前に無力であり、そうなれば撃ち漏らしにやられることだけを防ぐためにDeedは必要。
Tarmogoyfを用いるデッキでDeedを使う事に抵抗がある人は意外と多いのかもしれませんが(俺は慣れてるぞ!)、盤面を片付けた返しにAgentからGoyfで7~10点クロックを即座に再展開。素晴らしい。
強いて言えば土地がやや少ないように感じられるので、自分ならこうするという案を最後に。
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Ancestral Vision
2 Dismember
2 Abrupt Decay
3 Jace, The Mindsculptor
2 Pernicious Deed
4 Hymn to Tourach
4 Verdant Catacomb
4 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Underground Sea
2 Bayou
2 Tropical Island
4 Wasteland
2 Creeping Tar Pit
・SDTを回す暇が本当になく、またJaceが1~2ターン生き残ればもう覆されない程の盤面差をつける事ができたので、Jaceを追加してSDTをout。
・ハズレになりやすい除去はAgentにヒットしないDismemberに変更。ライフがキツいけど矢張り強い。
・agentやscmが止めている間にさっさとライフを削ってくれるTar Pitを追加の土地として採用。
SDTのoutだけは未だに少しためらいがありますが、特にtar pitの採用はかなりアタリなんじゃないかと思います。
Gofyを1枚減らしてLoamに差し替えるのもアリか。
コメント
ところでこのBUG墓忍び入らへん?
忍びは入れてもいいけど、ホントスロットがないってのが現実かな。
この言い訳は嫌いやけど、他が優秀かつシナジり過ぎてて空きが作れないw
個人的にはVision-HymnかThoughtseize/Kozilek-ScMのどちらのペアを取るかで全部変わる感じ
4tまではどのタイミングでセットしても自分の1番強い行動を諦めないといけないのでテンポを阻害するだけだと思います。
ジェイス増やすなら尚更アンタップするランドが必要だと思います
22で事足りる所に足す分にはタップインでもいいかと思ったけど、
それなら島・沼を1枚ずつ入れた上でSunken Ruin追加が正解のような気がしてきた。いずれにせよ追加分はchoke回避できるものにしたい。
…追加のクロックとしては素晴らしく強いんだけどね、コイツ。切るのが惜しいレベルで。
にしても、どうしても続唱デッキにScM入れるのに懐疑的になる。
血編みと違って、FB用のマナ浮かせてプレイするの楽だから、イケるんだろうけど
理論上は懐疑的になるのも仕方ないと思うけど、実際に回してみるとこの枚数なら悲しい事故もあんまり起きないってのがあるかな。
あと押してる時は2/1バニラがついてくるだけで十分強いってのもあるけどw
後結局は単騎押し+ジェイスデッキなんで相手のソープロとジェイスがきついのでそのカードをしっかり落とせる1マナハンデスの方が強く感じました。
後ディケイのせいでマナ拘束きつくなってるのに更にヒムまで入れるとほんとに色がきつかったです。沈んだ廃墟使うのは不毛の大地を舐めすぎてる気が……
タールピットに至ってはタップインで更に厳しい。
chokeケアは衰微まであるしサイドにクレームまであるのでそこまでしなくて良いと思われ
俺の発想がガイジン化してるのかもしれん。
不毛されても毎ターン置き続ければOK、っていう。
hymnを取るならどうしてもそうならざるを得ないけど、囲いなら基本土地運用も出来そうやね。好みの別れるとこやけど。
chokeを衰微で割れるのは失念してたw
>くーさま
でもくーやんの場合プレイヤーキルで勝てるんちゃう?
机の下で脛を攻めて、顔挙げた所で目を狙う。
Sneakに勝ちたいならagentいらんよね。