息抜きにスタンモダンしたら昨日合計2-6したので(現実逃避)

アブザン相手だと皆さんサイドボーディングが一瞬になってるのを見て
久々にメタド真ん中デッキを使う覚悟について思い出した。
Tier 1.75を使うメリットは相手の不適切なサイドボーディングにもあり。








Ode to Kevin Jones

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《稲妻/Lightning Bolt》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《不毛の大地/Wasteland》
3《Volcanic Island》
3《Tundra》
1《Plateau》
2《島/Island》
1《平地/Plains》


3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《電謀/Electrickery》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》



デッキ名にある通り、SCG Openのトップランカー、Kevin Jonesが勝ちまくっている
Jeskai Stonebladeを元にしている。

そもそもJeskai Stonebladeというデッキを使うことに決めたのは、
・フェアデッキとの競り合いには強い
・アンフェアデッキ相手には極端なサイド投入により割と安定して×〇〇出来る
・奇跡に比べて時間がかからない…というのは冗談(でもないが)としても、
 受け続けるデッキはどこかで綻びが出ると思っている
等の理由による。

前二者だけ見れば、これこそがパーフェクト・デッキのようにも見えるが、
万能故に噛みあわない引きやマリガンミスによって簡単に負けてしまうのも
また事実。

それでも、Top8プロフィールに書いた通り、「不可能がない」ことは昔から
僕がデッキを選択する際の大切な基準だったので、そこはBrainstormや
Dig Through Timeを最大限に活用してムラを制御することで、このデッキと
心中してもいい、しようと思えるまでに至った。








ここからは逐条解説。

Creatures 10
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

石鍛冶デッキに於いて、4枚目の石鍛冶が本当に必要か?という疑問を
抱いた人は決して少なくないと思う。
僕自身も、かつては後半戦に於ける1/2バニラを嫌って減量したことがあったが、
それは同時に《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》を採用していた時だけだ。

T2にプレイ出来る、あらゆる相手にプレッシャーをかけられる能動的なカードは
これしかなかった。

繰り返しになるが、Jeskai Stonebladeは全てを受け切るデッキではない。
能動的なアクションを挟んで、自分のゲームを作っていくデッキである。



次に《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》。これは合計3枚は必要だと思っている。

少し話が逸れるが、僕にとって1~3という枚数は夫々が確固たる意味を持っている。(4は説明不要)

3:ドロー操作なしでも1枚は引きたいカード
2:特定の相手に対し必要となるカードであり、不要になった場合にBrainstormでなかったことに出来る限度枚数
1:サーチ前提、5枚目の何か、またはロング・ゲームで1枚引ければ良いもの

ScMとVendilionは、対コンボ、コントロール戦で守りながら戦う場合に隙なくクロックを生み出すという点が本当に素晴らしい。
一方、フェアデッキを相手にする場合には決して単騎でゲームを決められるほどのパワーがある訳ではないので、ここに4スロットを割くのは躊躇われた。
後述のDig Through Timeと合わせて6枚、風向きを変えるカードがあれば十分だろう。


そして何度も奇跡を起こした最強?クリーチャー、True-Name Nemesis。
Kevin Jonesのものを始め、90%以上のリストではこれは2枚に抑えられている。

しかし、その代わりに入っているものはと言えば《対抗呪文/Counterspell》と
「有利な盤面を延長する」カード。
Jeskai Stonebladeはお世辞にも序盤が強いデッキではないので、この選択は
どうしても矛盾しているように思えた。

そしてもう一つ、対コンボ戦は初手キープを誤っただけで簡単に死ぬ。
ブラフをかけようにも《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》が幅を利かせる
このご時世、ハッタリは長くは通用しない。

ならば、フェア・デッキへの耐性を高めたメインボード、サイド後は全て
抜ききることが出来るような構築にしようと思い、この枚数に落ち着いた。



Spells
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《稲妻/Lightning Bolt》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》


Brainstorm, Ponder, Force of Willを4枚ずつ積むことに今更何の説明が必要だろう。
極稀にFoWを削っているデッキを見かけるが、あれは本当にやめた方が良い。
何枚あっても足りないマッチが存在し、かつリソースを補填するDTTが登場した今、この0マナカウンターを削る理由なんてどこにもない。

Dig Through Timeも、運用可能な限界まで取るべき「壊れ」と言って差し支えない。
それなりに墓地に恵まれながら、2マナでキャントリップが付いた、しかも
インスタントの《Demonic Tutor》を使わない理由があるなら是非教えて欲しい。




その他は少し説明と言い訳が必要だろう。



先ずは追加のカウンター、Spell PierceとPyroblast。
2度目になるが、Jeskai Stonebladeは序盤が強いデッキではない。

なので、相手に軽く、能動的な妨害アクション-主に《相殺/Counterbalance》と《Hymn to Tourach》-がある場合、まずはこれを1度捌いてから動くことになる。
後手番でこれらに対抗する為にPierceはあればある程入れたいが、増やし過ぎてデッキパワーを落とすのは本末転倒だ。
Hymnに関しては通した所で後からいくらでもリソースは補充できる為、
今回は《相殺/Counterbalance》に焦点を絞り、後半でも相手のDTTに対する牽制
として優秀なPyroblastをメインに昇格させた。

メインに2枚はやり過ぎに思われるかもしれないが、青くないデッキはElves!や
Lands, Death & Taxといった、相手にする際は極端なキープ基準が必要となる
ものばかりで、初手に抱えたpyroblastが直接の原因となって敗北する訳ではない。
というか、MiraclesとOmni-Tellが大手を占める中でStPを4枚取ることよりも
遥かに現実的な選択だと思っている。




除去枠はLightning BoltとSwords to Plowsharesを3枚ずつ、Council’s Judgementを1枚だ。

今はStPが盲目的にメインから4枚積まれるべき時代ではない。
ビートダウンの最右翼にDelverが存在し、タフネス4を超える生物が多用される
デッキがTier 2まで存在しない以上、枚数には慎重になるべきだ。

Tarmogoyfを使うRUG, BUGには依然として欲しくなるカードだが、枚数的には
決して劣っておらず、増やしたPyroblastでドローソースを潰す事で、潜在的に
対処する必要のあるTarmogoyfの数を抑えることが出来るので、元々4枚目の
StPだった枠は2枚目のPyroblastに差し替えられた。

削るならBoltの方が良いのでは?と思われるかもしれないが、Boltは
MiraclesやOmni相手のサイド後も、上述した基準で「1枚は引きたい」カードに
格上げされたが故のことだ。
双方、《僧院の導師》や《若き紅蓮術師》といったアグレッシヴ・サイドを
容易している可能性があり、PierceやFlusterstormばかり抱えてそれらに撲殺
されるというのは決して容認しうるリスクではない。


Council’s はあまり好きな表現ではないがお守り程度のものだ。
相手に先にNemesisを出された場合や、致命的な置物をうっかり通してしまった
際に、Dig Through Timeから探しにいって見つければラッキー、と。


最後は《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》だ。
これは自分でやっておいてなんだが、メインからREBが積まれる時代に於いては
かつての支配的な強さを維持しているとは言い難い。
しかしながら、連打しづらいDTTの4枚目という扱いで1枚だけ採用した。
メインで設置し辛い相手ならさっさとFoWで切ることを躊躇わないように。
実際、決勝戦では相手のT1《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》に対し
即時FoWのコストとなることが決定した。


装備品については説明は割愛。





土地については、一般的なリストから変えているのは
・《不毛の大地/Wasteland》2枚
・《Plateau》1枚
ぐらいだろうか。

前者は言うまでもなく《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》への対処法として。
かつ、こちらのNemesisを警戒して《Volcanic Island》を1枚立たせて戦ってくる
相手に対しても有効だ。
先手で土地が多めにある時は、軽量カウンターと合わせて相手の動きを止めるというのも勿論のこと。


後者は、フェッチランドでTundra・Volcaと持ってきた後の3枚目に。
相手のWastelandでUUが出なくなるのは致命的に見えるが、それよりも一色欠けることのリスクの方が遥かに高い。



お次はサイドボード。

3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗+損耗/Wear+Tear》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《電謀/Electrickery》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》


対コンボ戦では「どこまで無駄牌を削除できるか」が勝負の要だと思っている。
例えばOmni-Tell戦での
「JudgementはSnT⇒Emurakulルートで除去れるから残しておいても良いかも?」
「FoWのタネになるしJaceは抜かなくてもいいか。置ければ勝てるし。」
そういう甘えを徹底的に排除しなければ、ここぞという所で引いて負ける。
精神論ではなく経験則としてそう自分に言い聞かせている。

例えばOmni-Tell戦では
out
1 Stoneforge Mystic
1 Umezawa’s Jitte
1 Council’s Judgement
3 Swords to Plowshares
1 Jace, the Mindsculptor
3 True Name Nemesis

in
2 Flusterstorm
1 Pyroblast
1 Wear//Tear
1 Sword of Feast and Famine
1 Vendilion Clique
1 Containment Priest
3 Meddling Mage
とする。

ここまでやって漸く「カウンターとドロソとクロックだけのデッキ」に生まれ変わることが出来る。
ここ1年ほど、サイドを考える際に一番最初にやっているのが、この「対Omni-Tellでどこまで無駄牌を減らせるか」という調整だ。


この10枚は、他との兼任も含め上述の枚数基準に合致するようになっている。
例えば、
・封じ込める僧侶⇒2 Rest in Peaceと合わせて墓地対策3枚
・Wear//Tear⇒Judgement, EEと合わせて置物破壊3枚
といった感じに。


ちょっと変わった《電謀/Electrickery》は、Death&Taxes戦でSupreme Verdictが物理的にプレイアブルなカードではないという判断から。
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》はREBに引っかからない、かつ単騎で勝てる場持ちの良いカードということで選択した。

《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》でもいいかもしれないが、土地単やバーンのような「非コンボアンフェア」に対して気休め程度にはなるアジャニの方が気に入っている。
(《水流破/Hydroblast》を軽視している感は否めないが)




最後に、主なデッキとの相性について。


Omni Tell 7:3
メインはまず諦める関係上、相手の引きが強すぎたりこちらの引きが弱すぎたりするとうっかり負けることがある。
それ以外では大体勝てる、というか意地でも負けてはならない。

SEなんかで相手がOmniと分かっている場合はそうキープすれば相当楽になる。
StPを減量しているので不可能ではない筈。


Miracles 6:4
Terminusが1-1交換以上のことをしてこないので、《相殺/Counterbalance》ががっちり決まらない限りは大丈夫。
負けパターンは無理矢理《相殺/Counterbalance》を通された後、Nemesisをナチュラル相殺されるようなケース。
うっかり通れば後はFoWでTerminusを弾くだけで勝てることもある。


RUG Delver 3:7
Stifleがとにかくあらゆる方面から刺さりまくる。
Stifleが入っていなければ途端に有利に。
時間をかければかける程有利…と言いたいが、途中で思い出したように出てくるDelverやBoltもあるので、さっさと頭蓋を出したい所。


Grixis Delver 6:4
微有利だが、Pyromancerの横並びを咎められずあっさり沈められる場合あり。
Pyromancer着地前にハンドをすり減らせば脅威ではないので、除去を撃ってから
ではなく、Pyromancer自身にFoWを当ててカウンター合戦を挑むこと。
肝が赤に寄っている分、GrixisよりURtbの方がやや辛い。


BUG Delver 6:4
これも微有利。
Abrupt Decayがばんばん飛んでくるが、めげずに堪えれば回路の日和有り。
先手なら石鍛冶、nemesisと強引に畳みかけてライフレースをするのも◎


Lands 0:10(※0.2:9.8)
整数値で言えば確実に0-10。
Maze of IthがStageで繁殖しまくると何も通らないので、全ての装備品をnemesisに
オールインして、Maritに対してダメージレースを挑む。
サイド後も絡め手は増えるが、基本はNemesis頼み。
相手の初動Mox or 《踏査/Exploration》をFoWして減速すればチャンスは生まれる…かもしれない。


Death and Taxes 2:8
土地を縛りつつ、物量で勝負を仕掛けてくる相手。非常に厳しい。
生存を最優先に粘ればどこかで相手に引きムラが出るので、じっと我慢して
殴打頭蓋 or 十手Nemesisの重たい一撃を見舞ってやろう。


Elves 4:6
基本的に石鍛冶特有のスットロイ動きをしていると負ける。
豊富な除去で相手のマナ基盤を壊しつつ、十手の一撃を入れることを目指す。
隙がなく、共生虫コンボを越えていけるVendilionは最高のクロックとなる。


その他非青ビート、ミッドレンジ 8:2
アドバンテージ手段の質・量、安定性の全てで勝る。
Rogueに負けない安心感は大事。









思いついたことを書きなぐっただけの8,000文字なので追加の質問や
ダメ出しなんかもご自由にコメント欄へ。

コメント

アルエ
2015年8月4日0:49

北海道でレガシーをしているアルエと申します。
勝手ながらいつも興味深くDN拝見させていただいてます。
BMO優勝おめでとうございます。
折角なので質問させていただいてもよろしいでしょうか?

Plateauの採用について
採用理由については記載していただきましたが
逆にPlateauをベーシックな構成通り4枚目のTundraにしていたら
紅蓮破/Pyroblastのメイン2枚採用は諦めましたか?

この構成ならUUが出ないリスクよりWかRが出ない方が辛いのはとても納得できます。
だからこそ真の名の宿敵/True-Name Nemesisの3枚目採用と
時を越えた探索/Dig Through Timeの3枚目の採用が凄いなぁ。
と感じました。対抗呪文/CounterSpellの不採用は納得です。

この構成で長丁場のなかで
UUが出なくて困ったことはありましたか?

りょーちん@Brion
2015年8月4日1:26

>アルエさん
有難うございます。今回、普段お会いしない方、コメントを頂かない方にも
結構ご覧いただいているんだなと気付かされ嬉しい限りです。

Tundraにしていたら…というよりも、Pyroblast2とWasteland2ありきで残り19枚の土地を考えたのでその仮定は難しいですね。
実は直前まで、TundraではなくVolcaの4枚目を採っていました。
Stifleデッキ相手に素引きしたい土地であり、島・平地と来て一番置きたい3枚目ということもあり、デッキ内の赤札の少なさに反して重要度が高い土地だと思っています。
ただ、ベースが青白なのでWastelandの的としてはTundraが狙われやすく、白マナが足りないとCouncil’s Judgementが撃てないので最終的にPlateauになった次第です。

この配分でTNNやDTTをガッツリ取ることに若干の不安があったのは事実です。
青ソースを本来18枚欲しいところを17枚に抑えているので事故は想定していましたが、少なくとも1枚目があればBrainstorm, Ponderで2枚目を探しに行けますし、何とか運用できるかと思いました。
初手がフェッチとWastelandしかなく不安を感じた試合もありましたが、Ponderで無事見つかったのは運が良いのか、ギリギリ足りていたということなのか…これもまた難しい所です。

アルエ
2015年8月4日12:53

とても丁寧にご回答いただきありがとうございます。
すごく納得できました。PyroblastにもTNNにもDTTにも
リスクを負うだけの価値がありますしね。

海外の多くの方がメインの稲妻を減らした調整をして
サイドの月を使いやすくしているのに対して
対コンボに寄せて月をサイドから落として
マナベースを若干キツくしたのは成程なぁー
と感嘆しました。

お会いしたことのない私なんかに
丁寧にご回答いただきありがとうございます。

nophoto
あめ
2015年8月4日19:16

ファイヤーズ使いとしてはTNNとWillが辛い

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