突然の衰微貸してくださいお願いします。3枚まで。



時々Deadguyに2枚ほど採用されているのを見かける。
今回SCG Openで入賞したものにも2枚。

確かに強いカードではある。

でもなんでコイツなんだろう…



①打撃力
1パン7点、2パン11点。
単独でこれだけの攻撃力を持つカードは、合法的にプレイ出来る生物の中では中々いない。
ヴァラクートに速度勝ち出来るカードとしてエクテンで重宝したのも懐かしい思い出。
押されてる場を一気に押し返すという意味では、1/1を生むだけのPWよりもプレッシャーをかけられる場面もある筈。

②ボディと色
白の3/4。
稲妻で落ちない、紅蓮地獄で流れない。
非業の死を受けず、マナ基盤によっては水没を躱す。
ソープロは普通に食らう。

③コスト
4マナダブルシンボル。
衰微されない、相殺されにくい、但し黒が濃いと出しにくい。

④その他
1対1で殴れば取り敢えず4点は押し込める。
墓地対策の影響を受けない。



弱点が色拘束とソープロ耐性ぐらいしか実はない。

DeadguyはConfidant、SfM、Shamanとマスト除去の生物ばかり。
ハンデスを躱しながらこいつらを除去って、尚且つ英雄に対処するのは実は相当困難なのかもしれない。
特にShamanはマスト除去でありながら、いったん生き延びればScMによる除去連打をけん制してくれるという意味で相性良好。



ということで機会があれば試してみよう。

引き続きスタン構築の話。

UWにすると強いカードが明確なので構築がすっきりするのですが、やはり赤黒の手広さが好き。



1.ドロー補助系

① Forbidden Alchemy

掘れる枚数が多く、中盤戦で必要なものを手繰り寄せる為のカード。
FBで枚数的なアドバンテージを採りに行くのはかなり遅くなるが、ScM経由のEOT5マナFBは魅力的。
0か2~3枚。


② Think Twice / Desparate Raving

小刻みにアドを取れる良カード。
Mana Leak時代は「相手が警戒して動かなかったらコレ」という動きが出来たが、構えるカウンターが強くない現環境では簡単に採用すべきではないか。

使うならSyncopateやIzzet Charmのような待ちのカードと併用する。
特に後者はこれらで得た枚数的アドバンテージを消化して質のアドバンテージに変換するという意味で相性良好。


Think Twiceは掘れる枚数こそ少ないが裏目にはならないのが強み。
但しGrixisのように実は青が濃くないデッキでは最初に置いた土地2枚が赤黒×2なんてこともザラ。
そういう意味ではRavingが勝る。
裏返しとして、青で掘って赤黒で攻めるのであればThink~の方がマナ基盤に合致するか。



2.除去

① Pillar of Flames

1マナ優秀除去。
対ゾンビ、対ラクドスでは必須。メインサイド合わせて4枚必要。

一方で汎用性が意外と低く、Centaur Healerすら落とせない貧弱なカード。
勿論Thragtuskの足止めにも使えない。
挙句ソーサリーなのでトップから走ってきた貴種を止める事も出来ない。

海外勢が軒並みメイン4にしているのが不思議。メタの主流はFritesとJundなのに。



② Mizzium Mortars

超過で撃てなくても4点除去は偉い。
前述のHealerや、2マナ浮きのOliviaまで落とせるのは魅力。
超過すれば天使への願いを吹き飛ばせるのも大事なポイントだし、
ビーストやスピリット等種類が分れるトークンも一掃できる。


③Sever the Bloodline

評価が上がってきた除去。
Mizziumのように小出しにする事は出来ないが、Frites相手に大活躍。
GWxのArmada Wurmを落とせるのも良い。

天使を一掃するという仕事もちゃんとこなせる。


④ Dreadbore

ミッドレンジ全般に強い除去。
ゾンビには遅く、Fritesにはほぼ無力と言っていい。

4枚採用は個人的には無いと思いつつ、汎用性を買って2~3枚投入する枠。


⑤ Cyclonic Rift

基本ディスアド。でもどうしようもない置物に対処できることもある。
超過は強いけど結局その場しのぎ。
撃った返しで殴り切れるぐらいの打点がないと辛い。
Bant Rampあたりが使うと恐ろしく強い…と思う。



3.その他妨害

① Duress

環境的には強いはずのカード。
ゾンビにはほぼ効かないというデメリットを忘れれば、各種ミッドレンジ、コントロール全般によく効く。
ScMで回せれば勝ち。

…のはずが、流石は雑な環境だけあって、こまかくハンドを攻めてもトップから降ってくる啓示やPWに簡単にやられることもあり、過剰評価の様な気がしないでもない。

Rakdos Keyrune設置→コレ→タミヨウと繋げられるのは良いが・・・


② Rakdos Return

雑なマジック推進係。
3で撃ってSCMから2で撃つと何故かゲームが終わる。

一方でFritesには撃てないカードでもある。撃つならTormodを置いてから。

Keyruneとの相性は抜群。
加速も出来るし、keyで殴ってこいつでトドメ、という荒業も可能。


③ Syncopate

軽量カウンターって素晴らしい。
リムーブなのも美味しい。Unburialを確実に消せる稀有なカード。
Uが薄いGrixisにはもってこい。


④ Dissipate

UUの捻出が困難。しかも3マナ立てて構えるのは難しい。


⑤ Izzet Charm

思った以上にピアス能力は強い。
ピアスで使ってからScMでFBした時はルーター、というのがベスト。


4.PW

① Jace

多分みんな使ってるから強いんだと思う(コナミ)

確かにライフ狙われると辛いデッキではあるので、fog1回が貴重なのかも。
使うなら3。


② Tamiyo

神。
ThragやAngel of Serenityのような「殺すと面倒」な連中を取り敢えず引き留めてくれる。
死にそうになったら2~3ドロー、という使い方で十分強い。必須。


③ Liliana

意外と強いのか?
だが基本除去コンは受けに回るので、ハンドを自分で捨てていく行動はあまり好ましくない。


5.生物

① ScM

基本生物。
3か4は必要。RavingやIzzet Charmを使う場合は4枚フルでいい。
無理矢理ダメージレースを挑みたい場合にもそこそこ重宝。


② Olivia

取り敢えず出しておけばなんとかしてくれる。
考えなしに突っ込むわけにもいかないが、tamiyoの所で言った通り「殺さず対処」をしてくれるのが偉い。


③ Niv-Mizzet

重いの一言。大体Dreadboreの餌食。
Jaceの奥義を見越すなら1枚差し推奨。





これらを全部つっこむとバベってしまうので、パッケージを探し出して構築することになる。



先ず大きく分かれるのはThink Twice/Raving系を採用するか否か。

取るならば、
・構える動きが出来るので、Syncopate, Izzet Charm, Cyclonic Rift, Searing Spierのようなインスタントを優先的に採用。
・逆にメインでマナのかかるアクションは控えめに。ラクドスリターンはサイドへ移すか。

取らないならば
・アドバンテージを採る機会が少ないので、能動的にDuress等で妨害してからジェイスを叩き付ける作業。
・Fritesのような「マグロ相手なら瞬殺」手段を持っているデッキにはサイド後頑張りましょう。
・せめてもの抵抗に、オリヴィアやタミヨウを併用すること。とは言えこの辺を使わないという選択肢はそもそもないのですが。







結論

昨日のデッキにジェイスを盛りつける。
Fritesに弱くなるのは仕方ないが、そこは弱点を一方向にまとめた上でサイドで解決する方が全体としては良いと思われる。
いってきた。



4 Snapcaster Mage
3 Olivia
2 Niv-Mizzet

3 Pillar of Flames
3 Duress
3 Mizzium Mortars
1 Sever the Bloodline
2 Dreadbore
2 Cyclonic Rift
3 Izzet Charm
2 Forbidden Alchemy
2 Rakdos Return

3 Rakdos Keyrune
2 Tamiyo, the Moon Sage

4 Blood Crypt
4 Steam Vents
3 Drowned Catacomb
3 Dragonskull Summit
3 Sulfur Falls
3 Mountain
3 Island
2 Swamp
1 Stensia Bloodhall


SB
3 Archwing Dragon
2 Rakdos Charm
2 Cremate
2 Negate
1 Duress
1 Cyclonic Rift
2 Dead Weight
2 Rolling Temblor




グリコン。
というかグリクシス・ミッドレンジとでも呼ぶべきもの。

・ジェイスは?
スラーグ牙まみれのミッドレンジ環境で+1が空気。弱FOF1回とFogする為に4マナ払うのが強いとは思えず。

・熟慮とか狂乱は?
入れたかったけど、どうしても枠に収まるように組めず。
引きたいものを気持ち大目に積んでなんとか61枚に収めた。

・サイドなめてんの?
大翼のドラゴンを除去できるカードはUltimate Plice以外スタンにはないと誰かが言ってたのを思い出したので。
結局1回たりとも触れずにお蔵入りしそう。









1戦目 あるひとさん UBRW Midrange ××

G1
相手ターンを待って超過サイクロンで一掃するか、先にオリヴィア着地させて次のターンから隷属モード入るか迷って後者。
雷口が飛んできてオリヴィアが寝かされて死亡。

G2
ラクドスリターンでかっさらう⇒降ってきた雷口に10点持っていかれる
こいつを処理するのに手間取ったせいで後続のリリアナやらソリンが通り、超過サイクロン→Duressでソリンを処理しようとするも、相手の占い師がNegateをめくる。乙。



次回までに雷口に対処する方法を探しておこう。




2戦目 Rb Burn ×〇〇

G1
どぶ潜みを焼いてキールーンでちまちま殴ってみるが間に合わず。
本体3点or飛行4点のインスタ火力、アレ強いね。

G2
相手が生物多めのハンドだったらしく、グリコン無双。

G3
強迫→SCM強迫→2枚目の強迫
とかやってボロボロに。
結局SCM2体とステンシアでこちらが先に焼ききる。



3戦目 Frites ××

G1
Lootingからの4Tグリセルブランド乙

G2
墓地対策構えてこそこそ殴ってたらハンドから静穏の天使が3体出てきたでござる。
あの天使は間違いなく調整ミス。そんぐらいひどい。



4戦目 対戦相手来ず

Gamedayとかいうお楽しみイベントでdrop処理せずに帰る輩はホモ



5戦目 Frites 〇〇

G1
スラーグ牙の処理方法を間違えると死亡、って盤面を何とか乗り切って
何とか本体にダメージぶっこんでラクドスリターンで〆

G2
ダブルチャームでごまかしつつタミヨウ。
土地縛り続けて紋章発動した所で投了



そんなこんなの3-2、実質2-2。


殺戮遊戯を入れてこなかったことと速攻持ちへの対処法が基本的にできていなかったことが敗因。
次回までに改善しよう。

2007年夏の兆候

大学の部室(体育会で俺が当時部長)で後輩が何やら遊んでいる。
雀卓占拠して何やっとんねんコラと言おうとしたら何だか懐かしい物が。

…いつの間にか再開。
スタン時代の遺産を持ち出してきて後輩のスタン(UGw Madness)と勝負。
《藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper》は何かおかしい事に気づく。


ここからしばらくスタン。大会などには出ず。

レガシーにも興味があったので、バド・ホワイトさんのDNを頼りにATSを組んで回しまくった日々。
ショックランドでdazeを撃つことは二度とないだろう。





2008年春の出会い。

昔の遺産を活かしてネットのポイント制トレードへ。

何故か
・変わり谷4枚セット:100p
・闇の腹心4枚セット52p+独楽4枚セット18p+Bayou 30p
どうみても後者です。

というわけでScrublandも1枚getしてレガシーデッキを組んでみる。





①The Rock。


2008年夏の原点。

初の公認大会に参加。

K上さんのゴブリンにDeedブチかます→赤願いからリビデスの爆笑負け
TTWの何かが事故っている間に樹上の村で殴っただけの勝ち
もはや伝説となったせーごさんの「ボブウーナ事件」の負け
どめちゃんに「死蔵はエクテンどまり」と煽られた負け

何となく持っていたFoWを出してタルモゴイフを手に入れた日。
直後にやっぱり青も組みたくなって1枚2000円でFoWを再度購入した記憶。


ここから2009年の春に大学を卒業するまでずっとThe Rock。


何故か一度やりたくなってミラクルグロウで出場するが、
2/2のドライアドちゃんvs何か黒枠のボルカが強そうな人のドレッドノート12/12

心が折れた。
後にこれがよっしーという男だという事を知る。
知った頃には相殺で3を積まれて苦しんでいたのだけど。




結局その後2009年はずーっとThe Rock。

資産的な問題もあったけど、兎に角楽しかった。

初めて公認大会で優勝したのはこの年の夏だったっけ。

そして、だんだんと勝てなくなっていった。






②Team America

2010年年初の覚醒。

The Rock is Dead.

いよいよ勝てなくなったThe Rockを捨てて、何となく組んでみたTeam AmericaでGPTマドリードへ。

そして何故かそのまま優勝して3BYEゲット。
ここから2カ月ほどTAで勝たせて貰いまくる。





③New Horizons.

2010年春の冒険。

初回しの大会で8-2とか出木杉。

でも次からすぐ勝てなくなるのは最早病気。

関係ないけどこの頃からホモコピペの作成にいそしんでいた様子。
 ↓
タツヲとタダノの違い
http://modestmouse.diarynote.jp/201004152238348310/

因みにこの頃やたらとヴェンディリオンとカラカスの強さを推していたのに誰も信じてくれなかった。
「流石に電波w」呼ばわりしたタツヲはホモ。


「鴨川オッサン流れ事件」で有名な日本選手権までNHで。




④4C Landstill

2010年夏の迷走。

何故このチョイスだったのか、とは今でも言われる。
でもなぜかこの時はこのチョイスだったんだ。

因みにこの頃「白緑ビートって強くね?」とか言ってたらSCGにマーヴェリック登場。
まさかこんなに長い付き合いになるとは思わなかった。



⑤Survival

2010年秋の思い出。

レガシー暗黒時代。
大晦日までサバイバらせて頂く。

そして俺のfoil暗黒時代の始まり。


※一瞬スタンに浮気
 スタン落ちした蔓延をぶっ放してゲーロスくらうという伝説。



⑥Dark Horizons

2011年1月の邂逅。

遂にThe Rockに続く伴侶に出会う。

初回しで優勝、その後も適当に大会に出ては優勝みたいな全盛期。
GP神戸でbest8にはいったあたりで日本レーティング2位に。



⑦Sword Stalker

2011年春~夏の短い夢。

DHでのrise and fallの後にしばらく迷走し、次の晴れ舞台はレガシーサーキット。

チームを結成して「初代TA並にピーキーなエスパー石鍛冶」ことSword Stalkerを完成させる。
これが結構いろんなところで微妙に活躍するのだが、特に日の目をあびることはなし。



⑧Punishing Naya

2011年後半の希望。

誤解を恐れずに言うと、多分「負ける気がしない」と本気で思えたのは、DH全盛期とこのデッキを使っていた頃の2回だけ。

広島ではコンボ以外に1ゲームたりとも落とさないという無双感を発揮しつつ、ANT、ANT、ベルチャーと踏んで6-2だったか。ANTに1回勝ったのは自慢する。
その後も同デッキを使い続けるが、BCL優勝の他は目立った戦績なし。



⑨RUG Delver

2012年年初の幻。

ちょっとだけ使ってました。ほんとちょっとだけ。



⑩Deadguy Ale

そして2012年2月から今まで続く長い惰性。

GP神戸でデビュー。バーンに負けて6-1-1で9位落ち。

なんだかんだ言いながらここからずっとDeadguyを使っていた気がする。

春に異動して激務部門に来たのが運の尽きだったか。








こう見ると結構いろんなデッキ使ってるもんですね。

合間合間にゴブリンとANTも組んで回しまくってみたり、謎のデッキ3色デスタクを使ったりしていた記憶もあったりと、書き出してみると自分でも意外なくらいいろんなことをしていました。





あの頃のわくわく感はもうきっと戻ってこない。


現状の各候補とその評価メモ



生物

・瞬唱
軽い生物に見えるけどマナカーブ計算では3~4。
つまり魔鍵やオリヴィア級の重いカード。
ボーラスの占い師を入れたくなる理由がまさにそこ。

・オリヴィア
神いわゆるゴッド

・ニヴ
なんだかんだで出たら勝つ。
無駄に掃除しようとしてTragic Slipされないように。



置物
・ラクドスの魔鍵
稼働は遅いけどスラーグ牙に対する牽制としては十分に働く。
ソーサリータイミングの除去が多くなる現状のコントロールミラーではかなり信頼度が高い。

・ジェイス
強いけど運用が難しい。
FoFかFogだと割り切って4枚ぶっこんで使い捨てるのでなければハナから入れない方がいいのかもしれない。

・タミヨウ
触りにくいタフな連中を止めてくれるのは偉い。
序盤は点で、後半は面で除去っていくGrixisに於いて、手の届きにくい所をカバーしてくれる。


スペル
・禁忌の錬金術
タッチ黒系のコントロールをやる理由。
重いので3に減量してるけど、引ければ引けるほどうれしい。

・熟慮
現在は外している。
出来る事の小ささ対して2マナという重さが見合わない。
逆に後半でも一気にハンドの様相を変えられる(かもしれない)捨て身の狂乱の方が好み。

・ミジウムの迫撃砲
ブリンク天使を意識しての採用だったけど、天使が極めて少ないこの有様。
とは言え分かりやすい大量虐殺は必要。
ところで超過って「対象の」が「各」に書き換わるということはトラフトも落とせるという理解であってる?

・血統の切断
一応ミジウムと散らす形で1~2枚取るつもり。
理由はダブルワームと貴種を確実に殺す為。
生き残ったロッテス達をまとめて消すのにも使える。

・強迫
必要性をここにきて理解した。
重い物しかないカウンターに期待するより、積極的に落としにかかりたい。
オリヴィアやニヴを出す前の露払いとして必要。

・サイクロンの裂け目
確かに強いし、EOTコレ→メインラクドス様復活はお手軽キル。
使っているとディスアドが気になるけど、理論上は必要なカード。

・雲散霧消
重すぎて全部抜いた。
入れるなら否認でいい。

・火柱
中途半端に採っても弱いので、4枚つっこんでおきたい。
ゾンビ相手はこれを何枚引けるかっていう遊びになるし、マナクリをきっちり焼きたいのならなおさら4枚。
というかこれを引けてないとゲラルフと墓所這いだけに殺される。

・戦慄掘り
PW殺せない系デッキなので是非欲しいところ。枚数は悩みどころ。








現在の形


3 ScM
2 Olivia
2 Niv

4 Pillar of Flames
2 Dreadbore
3 Duress
3 Forbidden Alchemy
3 Mizzium Mortars
1 Sever The Bloodline
2 Cyclonic Rift
2 Rakdos Return

3 Rakdos Keyrune
2 Jace
2 Tamiyo


Lands 25


このままだと貴種に対して弱すぎるのでなんとかいじりたい。
まさか《蔑み》が恋しいと思う日が来るとは思わなかった。

加えて、占い師か狂乱といった掘り進める系のカードもやっぱり入れたい。
枚数散らす系のコントロールは掘り進めっぷりが全てだと思うので。
今の形だと必要なものを探しにいけないのが難点。

1か月ぶりのレガシー。

開始前にDeathrite Shamanのfoilが何とか4枚になる。
あるひとさんありがとう。



4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
3 Stoneforge Mystic
3 Tidehollow Sculler
4 Lingering Souls

4 Thoughtseize
2 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
2 Oblivion Ring
2 Sensei’s Divining Top
3 Liliana of The Veil
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacomb
3 Scrubland
2 Bayou
4 Wasteland
2 Karakas
3 Swamp
1 Plains


SB
4 Nature’s Claim
4 Surgical Extraction
1 Manriki-Gusari
2 Path to Exile
2 Perish
2 Choke


Deathrite ShamanがBGx、特にJunkとJundに合致したカードだと言う仮定の元、今のBWにタッチgする形で構築。
生物の頭数が増えたので、マナクリとのコンビネーションが最高なCabal Therapyを久々に採用。


BGuというデッキは現状存在しないというのが個人的な考え。
BUGと呼ばれるもの=Brainstormを使うデッキなら須らくUを捻出後フェッチで他の色を出す流れになるので、正しくはUbgである。この二つは全くの別物。


折角のShamanなので一応対リアニ・ドレッジで無駄にならないよう緑を採る。
そうすると念願かなってサイドにClaimが採れるようになった、というのがこのデッキ。



見ての通り
・SfM減→Tidehollow増
・IoK→Thoughtseize
・2枚目のJitte→SoFaF
というように、ビートや赤系との相性を悪化させてでもSnTやコントロールを殺しに行く構成。



1戦目 Goblins K上さん ××

この人は4年前の夏、初めて出たレガシー公認戦で最初にあたったお方。
最近見なかったが、1年ぶりに復帰されたとのこと。
「こういう形で1戦目に当たるのも不思議な縁ですね」という話をしながら着席し、The Rock vs Goblinsの試合が蘇る。

G1
除去とハンデスとバランスの良い土地基盤。これで出だしを潰してあとはクロックが降りてくるのを待つというハンドをキープ。

→土地8枚引いてる間に戦争司令官に殴られ続けて死亡。おいィ!
 やったことといえばクレンコをカラカスしてセラピーしたぐらい。
 動きとしては今後他のレジェンドでも多用しそうなので覚えておく。


G2
ハンデスからの石鍛冶バターを決めようとしたら不毛連打でGG
2色で事故れる素敵なデッキです。
これを3色4色に増やす勇気は僕にはない。



2戦目 Team America ×〇〇

G1
相手Delver2連打、FoWセットとStifleと除去持ち確認。
やるだけ無駄なのでさっさと投了。

G2
1T DrS、2T Therapyで前方確認、追加のTherapyでhymn2枚落とし、FBでStifle落とし。。。と動いて相手は場のDelverが1枚とハンドにはdazeのみ。
何をやっても勝ち。

G3
ハンデスで相手のハンドをFoW(青は他になし)とSnuff Outだけにしてボブゲー突入。
フルタップの隙にClaimをTidehollowでキャッチして、バターでライフを取り返す。

墓忍びが出てきたので殺しを落としてから石鍛冶にバターを装着して5/6警戒ライフリンクで撲殺。



3戦目 Goblins teoさん〇〇

G1
相手初動パイルで3マナ以降が厚いキープ。
ThoughtseizeからのTherapyでアドバンテージ源を潰し、バター十手で勝ち。

G2
相手土地少なめの瓶スタート。
石鍛冶を焼かせてマナを使ってもらい、返しに瓶を輪っか。

とかそんなやりとりはあったけど、TherapyでGempalmを2枚落としたのが全てだった気がする。



4戦目 UW Miracle 教祖様 〇〇

メモ帳に一言「④教祖様 me 20 op 20」と書いてスタート。
このメモを家族友人恋人に見られた場合僕は説明できる自信がない。

因みに昔、公民館でプレリをやっていた際、入り口の予定表に
エルドラージ覚醒記念パーティ
とデカデカと書かれており、近隣住民が不安そうな顔をしていたことがあった。


G1
相手がメインBrainstormでエンドした返しに囲い。
何とかボブを着地させたい。

ハンドは
・ScM
・ScM
・StP
・Terminus
とかなり濃い。

先ずはStPを落として、石鍛冶をScM→StPさせておいて返しのハンデスでScM2号…と動けばTerminusが不良債権になる筈、という流れで動く。

が、予想外にT1のBrainstormですでに積み込まれていたTerminusが飛んできたので、美味しくハンデス追加2丁でScMを2枚とも処理。

ここで独楽の登場を許してしまい、挙句こちらのエンドに天使が3枚飛び出すという事態に。
あわてず騒がずStP2本で天使を減らし、あとはSoulsトークンwith十手で天使を撃墜。

何故かその頃土地しか引けないようで困っている教祖様をそのまま介錯。


G2
最速相殺独楽を決められつつchokeが通って大惨事。
挙句Lilianaもとおって更にひどい。

ついでに輪っかも通ってしまう訳で、ジェイスを処理しつつリリアナ奥義で独楽と相殺を泣き別れにした後は適宜飛んでくるTerminusをかいくぐってペチペチ殴るゲーム。勝ち。




5戦目 Burn 仏akaキヨシ 〇××

G1
PoPを落としてLavamancerを輪っかに閉じ込めてLilianaで蓋。
Burn戦では火力2枚の死亡圏に入らないうちにLilianaを設置するというのが、勝利に向けた一つの指標。
そのまま土地5枚まで伸ばしてバター勝ち。

G2
ガイド2体に何もさせて貰えないまま介錯される。

G3
囲ってみると
・山
・Lavamancer
・GG
・Bolt2枚
・Chaim2枚

ほぼ全部石鍛冶を狙える火力。セラピー欲しい。

独楽をClaimしたりして持ちこたえながらSoulsで殴り、ライフ2で相手のトップ待ち状態。

…当然あと2ターンという所で3点飛んできて終わり。

Gを浮かせてTidehollowをプレイし、火力に合わせてClaimするというプランを待てなかったという明確なミス。
ここでも囲いの2点が響いてターン足りてないので、やっぱりKozilekは偉大だったね、というお話。




ということで結果3-2。

実際上位にはSnTがいた訳で、当たりが裏目った感はあるけれど、あまり特定のデッキを意識してデッキを歪めるとその他大勢に分からされるという有体なお勉強をして終了。



その後はキューブで1-2。

URtBコントロールで試合中に根本原理が実はBBB必要と気づく等の舐め構築を披露しながらも、最後は
・神ジェイス
・ボーラス様
・ボーラスの占い師で捲れるのが根本原理
とかいう横綱っぷりで楽しませていただきました。








あと、晩飯食ってる時にかばんをあけてみると何故か金箱が一つ多い。
見たことあるパンダのデコがついたもの。

「うわ、ヤバイ。これ誰のでしたっけ?」
→2Gさんのでした。

どめちゃんを呼びに帰るTTWにお願いしてBMに届けてもらうことになりました。
2Gさんごめんなさい。あとトレードありがとう。







最後にスタンのお話。
やっぱスタン勢は環境ありきの構築がしっかりしていて、カードの選択肢一つとってみても合理的で素晴らしい。

オシャレ枠だとか趣味みたいなカード詰め込んでソリューションとか言ってるレガシー民は皆スタン勢を見習うべき。


以下、スタン再開に向けての募集。
来週ゲームデーで揃うなら出場します。


・ラクドスの魔鍵*2
・血の墓所*4
・ジェイス*2
・タミヨウ*2
・戦慄掘り*3

2gさんに私信

2012年10月20日
パンダ箱間違えて持って帰りかけました。
申し訳ないです。



4 Augur of Bolas ←対ゾンビ意識し過ぎ
2 Snapcaster Mage ←微妙。切断増やすなら強い。
3 Olivia Voldaren ←2にしてたけど単騎でGGメイカーなので。
2 Niv-Mizzet ←4~5枚目のオリヴィア。着地してターン帰ったら勝ち。
        ジェイスからマナ全開状態で着地=勝ち。


4 Think Twice ←微妙。
2 Forbidden Alchemy ←2~3枚取る分にはgood
4 Pillar of Flames ←キーカード。
2 Sever The Bloodline ←神いわゆるGOD
2 Mizzium Mortars or...? ←もう切断4でいい疑惑。
2 Duress or Counterflux ←どちらも微妙。サイドには取る。

4 Chromatic Lantern ←何だかんだいいカード。ラクドス鍵でも可。

2 Tamiyo, The Moon Sage ←強い。主にスラーグ牙を寝かせる係。
2 Jace, Architect of Thought ←思ったより微妙。美徳トークンでよく死ぬ。

4 Steam Vents
3 Blood Crypt
3 Drowned Catacomb
3 Sulfur Falls
4 Island
4 Mountain
2 Swamp
2 Nephilia Drownyard ←事故原因なのでメインには不要?


SB
3 殺戮☆遊戯
4 Duress and Negate
3 Tormod’s Crypt
3 Archwing Dragon
2 Curse of Death Hold

高橋優太のDoS型テンポ石鍛冶。
BEBとkarakasでトラフトを守りながらド突くゲーム。

canadianとの試合を見ていて忘れかけていたdazeとsnareの強さを思い出した。


来週は久々にマジック出来そう。






・トレードの件追記
ボイサーデルタの件まだ生きてる?
エタフェス?なんですかそれは。

今日は夕方から所用があるので、昼過ぎに少しだけBM覗こうかと思ったけど…
PTQがあるから誰もいないのか。


>あるひとさん
来週土曜に持ってきてくれると助かります。

>リュウジ
来週土曜に持っていきます。

>2Gさん
土地の方はちょっと欲しいかも。



募集(光ってないもの)
4 彩色の灯篭
4 蒸気孔
3 ジェイス
2 タミヨウ
2 ミジウムの迫撃砲
4 血の墓所
1 硫黄の滝

提供
前の日記に書いたようなごちゃごちゃしたRtR
その他なんやかんや。

出かけたついでに1BOX(英)



・ジェイス
・灰の妄信者Foil

・世界棘のワーム
・神聖なる泉
・トロスターニ
・イスペリア
・ニヴミゼット
・青い輪っか
・ラスゴ
・サイクロン
・迫撃砲
・死儀礼
・RiP

ぐらい?
他は死体。せめてもう少しショックランドが出てくれてもいいのに…

ジェイス以外大体出るので欲しい人はどうぞ。

逆に足りないジェイスや輪っかは追加募集。

3 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
3 Stoneforge Mystic
3 Lingering Souls
3 Bitterblossom

4 Thoughtseize
2 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
3 Vindicate
2 Liliana of The Veil
2 Sorin, Lord of Inistrad
2 Sensei’s Divining Top
1 Umezawa’s Jitte
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacomb
3 Scrubland
2 Bayou
4 Wasteland
3 Swamp
1 Plains
2 Karakas

total 61

4 Nature’s Claim
1 Umezawa’s Jitte
1 Relic of Progenitus
1 Nihil Spellbomb
1 Surgical Extraction
2 Perish
2 Crop Rotation
1 Bojuka Bog
2 Engineered Explosives




4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
4 Knight of The Reliquary

4 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
4 Hymn to Tourach
4 Swords to Plowshares
3 Vindicate
3 Sensei’s Divining Top
2 Liliana of The Veil
1 Elspeth, Knight Errant

4 Verdant Catacomb
4 Marsh Flats
3 Bayou
3 Scrubland
4 Wasteland
2 Swamp
1 Plains
1 Forests
1 Karakas

Total 61

4 Nature’s Claim
2 Disfigure
1 Elspeth, Knight Errant
2 Pernicious Deed
1 Bojuka Bog
1 Surgical Extraction
2 Extirpate
1 Maze of Ith
1 Life from The Loam

やっと昨日で地獄から一旦解放。

久々に紙を触りたいので蒼猫にブードラでもしにいこうかな…

明石は近場にBOX売ってる店がなくて困る。
ただいま!(終電帰宅晩飯パンのみ兄貴)


5日連続終電で明日も出勤は流石に辛い。










RTR欲しい物リスト


・Deathrite Shaman foil*4
 衰微とかより圧倒的に欲しい


以上。むいた人は全力でブン投げておくんなまし。


死儀礼のシャーマン強いね。

ただ強ってよりも、黒緑系におけるマナクリ運用の悪い点を色々解消しているのがGOOD
Perishで流れないのもいいね。












※流れます。
久々に募集更新。
台風一過して夕焼けが綺麗。こんなもんでこの世の憂きを忘れる単純さよ。




言語交換
提供:英《聖トラフトの霊/Geist of St.Traft》foil
募集:日 同上

提供:英《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 foil
募集:日 同上


純募集
~2《至高の評決/Supreme Verdict》foil(Box特典OK。寧ろ特典欲しい)
~3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》foil
1《汚染された三角州/Polluted Delta》Judge褒賞

2《生ける屍/Living Death》foil


スタン用
取り敢えず箱開けてから更新


これから1週間は3か月に一度の地獄が到来するので今のうちに。

取り敢えずBUG Cascadeを回してみての感想まとめ。



たたき台
 ↓
Brainstorming
 ↓
現状

とリストを乗せるのが望ましい所だけど、まどろっこしいので適当に割愛。




①Shardless Agentの強さ

 Visionめくれて強い
 Hymnめくれて大抵強い
 Tarmogoyfめくれて強い

いわゆる小並感。
BUGというカラーリングの関係上、どうしてもテンポ・デッキをイメージして構築するとコイツが「重くて豪華な熊」にしか見えなくなってきたいたけど、何度も回している内にこいつの強みが理解できてきた。

「とりあえずアド取れるからぶっぱ」はほどほどに。
意味のない除去なりハンド空へのhymnなり浮きマナのないScMなり、実質2/2の熊と合算しても3マナの価値がないパターンは往々にしてある。
FoWの餌として握っておくタイミングも存在するということ。

ならば撃つ以上絶対に積み込みと併用せよ、という訳では無くて、そのうちどれがめくれても有効な盤面ならドンドン切っていく。当たり前のことだけど。




②Abrupt Decayに対する評価

マズい、こいつの強さを紹介する筈がデメリット以外感じない結果に終わった。

RUG相手のDoS専用除去に成り下がっている。
一応受けが広いので2枚はメインに取っているが、
・重い
・割りたいものが装備品くらいしかない
・その装備品もDeedで流れる
・ボブだけは割りたい。
というパッとしない結果に。



③Ancestral Visionの価値

Shardlessとのコンボ以外に、このカードが優れている理由がもう一つある。

BUGの泣き所はマナ基盤の脆弱性にあり、2T目にhymnを撃ちこむことを目的としたデッキである以上、初動の土地は確実にUnderground Seaになる。
(島をフェッチしてきて…というのは悪手と言っても良い)

その場合、特に後手の場合はWastelandリスクが極めて高くなるのが、T1に待機したのがVisionである場合、相手のWastelandは望ましいものになる。
そもそもWastelandが「互いの速度を拘束する」性質を持っている以上、相手からこれを起動してくれるという事は「Visionによるアドバンテージゲーム」にもつれ込むことを相手から容認してくれているに等しい。

Vision待機の返しで最も怖いのは更なる驚異の展開であり、結果として慣れた相手ならUnderground Seaを無視してTundra/WastelandからSfMをプレイしてくるだろう。






…とまぁ逐条解説していても埒があかないので、そろそろデッキの全体像へ。







Creatures 12
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

Spells 26
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Hymn to Tourach
4 Ancestral Vision
3 Pernicious Deed
2 Sensei’s DIvining Top
3 Ghastly Demise
2 Jace, The Mindsculptor

Lands 22
9 Fetches
6 BUG Dulas(2/2/2)
3 BUG Basics(1/1/1)
4 Wasteland


これはBrian Demarsが8月のSCGで使用したというリスト。

自己流のBUGを使えば使う程、いかにこのリストが完成されているかを繰り返し実感した。



《思考囲い/Thoughtseize》等の不在
4枚のVision
2枚に抑えられたSCM
といった風に、随所にAgentの効果を最大化する為のフレイバーが感じられる。

「どんな時でもハンデスが強い」コンボ相手の場合のみサイドから1マナハンデスを追加することで、それ以外のデッキに対してAgentが無駄牌をツモる可能性を出来る限り減らしている。

手札を1枚落とされて痛くないデッキはあっても、3枚カードを引かれて辛くないデッキはない。
その3枚にFoWが潜んでいるならなおさらだ。


ちなみに、1マナハンデスをFBするSCMとVendilionは同じぐらい強いが、この場合はScMがハズレくじになりやすいことを考えれば、一部Vendiに差し替えられているのも非常に納得がいく。



そしてTempo系との大きな違いである、Pernicious Deedの採用。

これは最初こそ懐疑的でしたが、繰り返し回している内にmustパーツとまで評価があがっていきました。


基本的にハンドにカードを抱えるデッキはBUGの前に無力であり、そうなれば撃ち漏らしにやられることだけを防ぐためにDeedは必要。
Tarmogoyfを用いるデッキでDeedを使う事に抵抗がある人は意外と多いのかもしれませんが(俺は慣れてるぞ!)、盤面を片付けた返しにAgentからGoyfで7~10点クロックを即座に再展開。素晴らしい。



強いて言えば土地がやや少ないように感じられるので、自分ならこうするという案を最後に。




4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Ancestral Vision
2 Dismember
2 Abrupt Decay
3 Jace, The Mindsculptor
2 Pernicious Deed
4 Hymn to Tourach

4 Verdant Catacomb
4 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Underground Sea
2 Bayou
2 Tropical Island
4 Wasteland
2 Creeping Tar Pit


・SDTを回す暇が本当になく、またJaceが1~2ターン生き残ればもう覆されない程の盤面差をつける事ができたので、Jaceを追加してSDTをout。

・ハズレになりやすい除去はAgentにヒットしないDismemberに変更。ライフがキツいけど矢張り強い。

・agentやscmが止めている間にさっさとライフを削ってくれるTar Pitを追加の土地として採用。

SDTのoutだけは未だに少しためらいがありますが、特にtar pitの採用はかなりアタリなんじゃないかと思います。

Gofyを1枚減らしてLoamに差し替えるのもアリか。
そう言えば一度書くとか言っておきながら書かずに新環境を迎えそうなので。



1.BW Mysticというデッキの概要

今でこそDeadguy Aleという名称が一般化していますが、かつては"BW Confidant"とも呼ばれていたこのアーキタイプ。

その後Lingering SoulsとSfMを基盤とした「命の価値5セントぐらいの連中にかわるがわる剣を握らせて突っ込ませるデックウィン」になってからは"BW Mystic"

更にHymn&Lilianaによるリソース強奪戦略を主軸に置いたものは"BW Discard"という名称でよばれたりもしていました。


名前にかかわらずこのデッキの目指すところは大体同じで
・手札破壊で相手のブン回りや堅牢な防御を切り崩す
・アドバンテージを取れる生物で優位を築きつつライフを削る
という2点に尽きます。



2.使用されるカード

①攻撃要員

《闇の腹心/Dark Confidant》
Deadguyが誕生してから、ずっとそれを支えてきた大黒柱。
手札破壊でこいつを着地させ、また更なる(小さな)脅威を積み重ねていくのが基本。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
落ち目だったDeadguyの救世主。
BWカラーの泣き所はサイズの小ささでしたが、打点を一気に水増し出来る上に相手のBig Greenを完封するSoFaFのお蔭で、何とか生物同士の殴り合いに耐えるようになりました。

《苦花/Bitterblossom》
安い命量産機。
「待機開けた奴から順番に十手持って殴ってこい。殴り終わったら待機中の奴にパスしてターン終了」という状態になればほとんどの場合勝ったも同然。

《未練ある魂/Lingering Souls》
安い命量産機Mk-Ⅱ
Blossomと違い、中盤に引いても即座に展開可能なのが良い所。
相手のタルモゴイフのサイズを徒にあげる事もない。

《墓忍び/Tombstalker》
ボブとの相性は悪いが、他の少ない打点を補う為に採用される事が多い。
より多角的に攻めたい人向け。

《スレイベンの守護者、サリア》
期待のホープか、自分にも被害を与えるnot playableなカードか、ナイスサイドなのか。中々評価が難しいお方。
詳しくは後述します。

《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
疑似ハンデス内臓の熊。
小回りが利いて最悪十手を握る両手がある、という意味ではとてもDeadguy的な生物。
一方、Ancient Grudgeを前にJitteもろとも粉砕されたり、Chrome Moxに刻印出来なかったり、次の除去を引かれると連鎖爆発する"疑似"故のもろさがあったり。


他にも両十字軍や夜鷲等が候補に挙がりますが、良く見かける連中はこれぐらいでしょうか。



②手札破壊

《思考囲い/Thoughtseize》
最安定の選択肢でありながら、ライフロスが中々辛い。
というのも、単に赤相手の場合に限った話ではなく、こちらのボブや石鍛冶というカードはいずれもフル稼働までに若干のタイムラグが存在します。
そこを攻めてくる相手のアタックは通さざるを得ず、どうしても「ライフ10から頭蓋で反撃開始」という構図に陥りやすい節がある訳です。


《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
割と優秀な若手。
上述の囲いのデメリットは解消されていますが、範囲が狭いのは難点です。
4マナと言えばジェイスですが、こいつはまぁ並み居るトークン連中でひき殺せるから良いとして、問題はSnT系の「実弾(Grisel/Emura」と《騙し討ち/Sneak Attack》を落とせないこと。
せっかくのハンデスなのにコンボ相手に効き目薄というのはあまり喜ばしいことではありません。


《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
上手く使えば暴力的な効果を発揮するがスカると何をしているのか分からないという意味で、好き嫌いの別れる候補。
安全確認を絵にかいたようなカードであり、爆発力のあるデッキにとっては非常に強力な妨害手段となるのですが…
ちなみにFB用の安い命が大量にあるというのはBWで使う理由の一つになります。


《Hymn to Tourach》
黒の伝統工芸・2マナランダムディスカード*2。
確実にアドバンテージを取りに行けるのは優秀です。
が、"BW Mystic"に於いては基本的に不必要だと考えます。
詳細は後述します。



③除去
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
説明不要

《名誉回復/Vindicate》
好き嫌いの別れるカード。僕は言うまでもなく。
取り敢えず何が起きても大丈夫という安心感が取り柄と言われますが、僕が個人的にこのカードが大好きな理由はまた別の所にあります。
要はWasteland+Vindicateによる土地破壊戦略が取れるという事です。

BWの妨害手段というのは基本的に手札破壊一本調子であり、土地をずらずらと並べられて上からデカいスペルを叩き付けられると辛いものがあります。
加えて、相手のハンドを全て叩き落とすことなど中々できませんが、土地を攻めて「ほぼ全て不要牌」にすることなら割と可能です。

《忘却の輪/Oblivion Ring》
上記のような土地破壊は出来ませんが、全知型SnTが流行するようなら是非メインから採用したい妨害手段。
一方、RUGが再びStifleを搭載し始めるのであれば、好ましい選択肢ではなくなります。


④PW
《ヴェールのリリアナ》
登場後多くのDeadguyで採用されている小型PW。
特段デッキの動きに噛みあう事はありませんが、最序盤に築いた有利を固定するという大事な役割があります。

これを使うなら是非「引いて叩き付け」をさせない為のVindicateは欲しい所です。

《イニストラードの君主、ソリン》
エルズペス程ではありませんが他のPWに対して強い頼れる4マナ域です。
安い命たちを並べて紋章を貼るだけで終わるゲームもありますし、吸血鬼に守られながら奥義を目指す場合にはエルズペスよりも優秀です。
そして何より2BWという色拘束の少なさが、Bから出して行きたいDeadguyにはとても扱いやすいというメリットになっています。

《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
強いですがWWが出づらく、また飛ばしてゲームが終わるようなサイズの生物もこのデッキには存在しません。
ソリンと危険負担を分担する以外の目的で使うつもりはありません。
未練ある魂対策のDread of NightやSulfur Elementalに弱いのもマイナス要素。
(ソリンのトークンは黒)



⑤その他
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
序盤にマナをタイトに使用するこのデッキでは、消耗戦に持ち込んだ場合以外あまり回している余裕がありません。
一方、消耗戦になると手札破壊スペルが基本的に不要牌になってしまうため、それらをライブラリに押しとどめるという重要な役割もあります。


《金属モックス/Chrome Mox》
よく存在が疑問視されるのがコイツ。
「なんで2枚しか?」「要らないんじゃ?」と直観的に語られる事が多いですが、このカードはあくまで「デッキ構築の算数」に用いる調整要素だと思っています。

「土地」と「T1アクション」で重複してカウントできるのがChrome Moxの意義なのです。

具体的に言うと
「石鍛冶からソリンまで骨子となる部分を詰め込んだら37枚になった。」
「現状1マナハンデスが6枚。でもT1のアクションは8枚欲しい。」
「2枚審問を追加すると土地は21枚。これは少ない。マナ要素は23枚必要」

この場合はChromeを2枚入れれば計算が合う訳です。
実際、僕自身「初動が7枚欲しい」と思い、Chromeを1枚差ししたことがあります。


《盲信的迫害/Zealous Persecution》
除去であり火力にもなる謎の1枚。
LilianaがNoble Hirarchを焼いて落とされる、という事がなくなります。



③じゃあ、どうやって組むの?

ここからが本題であり纏めです。

僕はまず構築に際してBobとSfMを手に取りました。

第1段階
・確実にConfidantを設置する為に、1マナの妨害は4枚じゃ足りない。
 6~8枚入れる事にしよう。それなら石鍛冶も安全に出せる。
・囲いを入れざるを得ず、またEE X=2のリスクを負いたくないので、ライフを犠牲にする2マナ置物=苦花の採用は見送ろう
・安い命担当はLingering Soulsに決定。


第2段階
・このデッキが苦手とするのは何か。→十手ソウルで落とせない緑の大物に殴られて攻めに転じられずジリ貧に陥ること。
・黒緑剣を採用するか、十手による小物掃討後に相手を押さえつけるVeilを採用するか。
・十手は対消滅のリスクが高いことからメインに2本取る必要がある。
逆に、相手の十手を消せなければまず勝ち目がない。
ならば、黒緑剣ではなく十手2、頭蓋1の構成にし、Lilianaを採用しよう。
・Lilianaを採用するメリットは大きい。打点の低さ故にコンボやコントロールにリカバリされる心配もなくなるし、Lingering Soulsとの多少のシナジーもある。


第3段階
・これで大枠方針は決まった。あとは穴を埋めるだけだ。
・対ハンド・対生物の戦略は上記のとおり。問題は厄介な置物だ。
・名誉回復を採用しない手は無い。土地破壊によりLilianaの効果時間を伸ばしてくれることも期待できる。

第3.5段階(実践後)
・やはり押しが弱くて抜けられる事もあるし、相手の面展開を前にLilianaがfogにしかならない場面も見受けられた。
・両者を補う《盲信的迫害/Zealous Persecution》を採用しよう。


こうして今の形が出来ました。
こういうルートで考えた場合、サリアはメインには入らないし、hymnも入らない。

何が言いたいかと言うと、「構築の選択肢は論理的に、有機的につながっているべきである」という事。

他人様のやり方にケチをつけられる程の立場ではありませんが、矢張り
「"〇〇を使ったらdazeされて負けたから抜いた"という酷く限定的な結果論」
「"強い""ヤバい"といった単なる感想」
「"アドが取れるから"といった"必要性"ではないただの事実」
という構築記を見ると、そっとブラウザを閉じてしまうのも事実です。


無論、自分の稚拙な考えが「論理的」と断言するのもおこがましいですが、少なくとも「自分はこう考えてこう組んだ」という説明があれば、同じようなデッキを使う人たちにとってもとても有益な記事になるのではないか、と思う次第です。

今回の日記も、こういう風に書いていれば例えば
「この理論はおかしい。
 十手なくして勝利はないという前提にそもそも瑕疵があり、
 Lingering Soulsを4枚採用して空からダメージレースを仕掛ける事が
 出来るのだから、十手は相手のモノを潰す為の1枚で十分である。
 代わりに対コンボ戦で妨害しつつクロックを増加させられるSoFaFに
 戻すべきだ」
というような反論が出てくるかもしれません。
これは僕にとってもとても有意義なことです。









とまぁかなり話が脱線しましたが、以上がBW Mystic構築の僕なりの考え方でした。
以前rainさんが「もっとみんなドヤ顔デッキ解説をしなさい」と言っていたのを思い出してたので、"All about 猫山zoo"以来久々に頑張ってみました。

引き続き統率者ジョー様を考案中。

ちなみにエタフェスは不参加確定しました。

何気に部署異動になってからの遠征率=0。
すまじきものは宮仕え、でもせずして食えぬも宮仕えの悲しいサガ。



《覇者、ジョー・カディーン》とは

"新たなるファイレクシア"にて登場したレジェンド。
鉄剣を振るいミラディンの希望を取り戻さんとする英雄。

「5/4 先制攻撃」という逞しいボディと
「金属術:自軍が全て+3/+0」という攻撃的な十字軍能力により
何故かスケベおじさんという不名誉な称号を授かっている。

ちなみにミラディン側の最終兵器でありながら何故か神話レアではない。



顔がイカホモなのが全部悪い(結論)





以下本題。


先ず、本人を除く99枚の構成要素として重要なのがマナ・アーティファクト。

素早く殴らない限りこんなホモジェネラルに勝ち目はないし、何より金属術を達成する為の筋道として最も展開を阻害しないのがマナファクトだからだ。

以下、実用的なマナファクトを挙げる。


・1マナ以下
《Mana Crypt》
《Sol Ring》
《Jeweled Amulet》
 マナカーブが不安定な為、浮きの1マナを有効活用出来るのは良い。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
 有効牌を犠牲にする事になるので採用は避けたいが、最悪置くだけでも意味がある。
《魔力の櫃/Mana Vault》
 1回切りゆえの弱さもあるが必須?


・2マナ
《乳白色のダイアモンド/Marble Diamond》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
 2マナ圏の最優秀賞。
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《精神石/Mind Stone》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《金のマイア/Gold Myr》
 マイアシリーズは貴重な打点。
《太陽の宝球/Sphere of The Sun》
 使い終わっても壊れないのは大事。
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》


・3マナ
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《終わりなき休息の器》
 割られた剣を回収してサーチし直す動きが結構便利。
《レイモスの心臓/Heart of Ramos》
《レイモスの歯/Tooth of Ramos》
 レイモスシリーズはサクる機会に恵まれないのでイマイチ。
《雷のトーテム像/Thunder Totem》
 2/2回避持ちはそこそこ便利か。
etcetc


60枚のデッキで必ず初手に1~2枚欲しいカードは8~10枚程投入するので、
構成比率は14~17枚程。

確定で入れるのは、金属モックスを除く2マナ以下の14枚と
厳選した3マナを数枚。
ここでは上述の回収能力を持つ《休息》とあと1枚で計16枚とする。



残り83枚。

順序が逆だが、土地がこのうちの3分の1程度を占める。

マナ加速を期待しつつ、最終的には7~8マナまで伸ばしていくこともあるので
敢えて切り詰めず、余裕を持って36枚は入れたい。

基本的には茶ランドが確定で、その他は色マナ安定化に寄与する物を全投入。
例外として
外交要因にもなる《コーの安息所/Kor Haven》は投入するが、危険な土地は月で無効化を狙う事とし、不毛や露天工廠のような事故要因にしかならない1-1カードは除外する。


残り47枚。


ここからがようやく根幹となる構成のお話。



①装備品関連
ジョー・デッキの主役。

《饗宴と飢餓の剣》
 行動回数倍加。ほぼタイムウォーク。
《太陽打ちの槌/Sunforger》
 ユーティリティの塊。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
 数をばらまくトークン戦略とも合致。
 ここまでが装備品3強。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
 貴重なドローソース。
《勇士の兜》
 ジョーが2パンで人を殺せるサイズに。かつ呪禁。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

これらをサポートするのが
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》
《石切りの巨人/Stonehewer Giant》
といった装備品サーチカード。

《鋼打ちの弟子/Steelshaper Apprentice》も条件は満たすが、遅すぎるのが難点。
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》も考慮に値するか。

一旦は下2つを除いて10枚。

残り37枚。


②頭数稼ぎ
トークン発生カードは多々あるが、その中でも威力の高いもの(目安として3体以上出せる物)、コストパフォーマンスの良い物に限定。

《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
 金属術要因。最強。
《飛行機械の組立工/Thopter Assembly》
 生きてターンが返ってくる=勝ち
《高まる献身/Increasing Devotion》
《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》
《エルズペス・ティレル》
《正義の命令/Decree of Justice》
《警備隊長/Captain of the Watch》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《ゴブリンの司令官/Goblin Marshal》
《白の太陽の頂点》

ここまでが重い物10枚。

加えて
《幽体の行列/Spectral Procession》
《刃の接合者/Blade Splicer》
《主の呼び声/Master’s Call》
《深夜の出没/Midnight Haunting》
《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
といった中・軽量級も。
ただしここはカードパワーが低いので、マナカーブ整理要因として最低限にとどめたい。

残り21枚。

③ゴブリン・セット
アドバンテージと小回りに欠くボロスカラーの穴を器用に埋めてくれる。

《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
 上記大型ゴブリン2体の他、状況によって以下のユーティリティを。
《棘鞭使い/Stingscourger》
《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》

もっと総数を増やして首謀者・徴募兵まで入れてもいいが、現状はこの4枚。

残り17枚。

④全体強化
《オキシド峠の英雄》
《刃砦の英雄》
 自身が発生装置となる白、バラ撒き同型を殺せる赤は両方優秀。
《扇動する集団》
 誰か一人でも無言でターンを返せば即変身して虐殺モード。
《戦争の貴神/Nobilis of War》
《迎え火のしもべ/Balefire Liege》
《月皇ミケウス》
《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》

十字軍系の置物は単体では役に立たないので、生物やPWのみ採用。
残り10枚。


ここからは《太陽打ち》のサーチ先や、その他ユーティリティ、コンボ要因、フィニッシャー等をお好みで。

《不退転の大天使》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
《流刑への道/Path to Exile》
《Wheel of Fortune》
《土地税/Land Tax》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《塵への帰結/Return to Dust》
《ねじれの光/Ray of Distortion》
《鎚の魔道士/Hammer Mage》
《デュルガーの垣魔道士/Duergar Hedge-Mage》
など。






とまぁ現状こんな感じですが、
・白メインにして兵士
・赤メインにしてゴブリン
・茶メインにして親和
等、もっととがったコンセプトにするのもアリかもしれない。
キキジキ系コンボの投入もしかり。




とりあえずアド取れなさ過ぎてマゾい。

一昨日のことですが行ってきました。

先週は連続終電で全く新デッキの調整が出来ず、前回のBW Mysticをややいじったものを掴んで飛び出る。



4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《未練ある魂/Lingering Souls》

4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《盲信的迫害/Zealous Persecution》
3《名誉回復/Vindicate》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of The Veil》
2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Inistrad》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

4《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《Karakas》
4《Scrubland》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《沼/Swamp》
1《平地/Plains》


SB
4《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
4《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《非業の死/Perish》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《万力鎖/Manriki-Gusari》
1《思考囲い/Thoughtseize》


今回参考にしたのは海外の60人の大会で5位だったもの。

元のリストから

out
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《苦花/Bitterblossom》
1《平地/Plains》

in
2《思考囲い/Thoughtseize》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《Karakas》
1《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Inistrad》

とした。

主な理由は

・セラピー→囲い(総数は減量)
1マナハンデス=キープ基準であり、中盤以降は基本的に不要牌になることを考えると、Therapyにする必要が特に無かった。
更に、よく言われる「今持たれていて困るものを指定する」という使い方は、自分のやりたいことが真っ直ぐ勝ちにつながるデッキならではのやり方。
BWカラーのように「相手の手を見定めて動きを変える」デッキにはそぐわないと思ったから。


・ペス→2枚目のソリン
WW要求するとデッキが歪むと思ったので。
hymnは最早ないけど、やっぱり必要なのは1BBW。
あとトークンが白くないのがいい。


・平地→karakas*2
まずkarakasを入れない選択肢は無くて、上記の変更により平地が2枚必要になるタイミングも無い。それだけ。
基本的に未練を表で撃つ時に使う白マナはScrubからのもので良い。割られてもこちらはFBで攻めを継続できる。
次のターンに十手装備パンチ、を見越すのであれば割られない方がいいのだけど。


・独楽
謎スロット。
deedのように必死に探すモノもないので、純粋に潤滑油として。
無くても回る構成が出来ればいいのだけど、Brainstormも森の知恵も独楽もないデッキを使う気になれなかった。




大して勝ってもないのに偉そうな口上は置いといてレポへ。




1戦目 High-Tide ××

G1
ハンデスと島への名誉をFoW*2で防がれた返しにコンボスタートで負け。

G2
開幕囲いで願いを落とし、ドロー後に根絶。
ちくちく未練で殴っていくが、ドローは全部土地。
そんなこんなで燭台からの大量マナ青頂点を撃ちこまれて負け。

タルモが恋しい。




2戦目 MUD 〇×〇

G1
CotV X=1を置かれるが、基本的にこのマッチはボブが強い。
モリモリ不毛を引いて土地詰まって勝ち。


G2
凄い速度で出てきたWcEを取り敢えず輪っかで処理。
次に出てきたLodestone Golemを2枚目の輪っかで処理するか、チャリ1を処理してから農場送りにするかで迷って後者。

ハンドの独楽を出す為の選択肢だったが、チャリを消した返しでクロック追加されて一歩間に合わず。


G3
WcEが出てこなかったので未練トークンの群れでダメージレース勝ち。



3戦目 局長対立バント 〇〇

G1
ヴェンディ・教主・SSSの群れに妄信的迫害をブチ込む=勝ち

G2
森の知恵が稼働する前に輪っかで封印。
Perishに合わせてQPMが飛び込んできて割れるが、これで相手の生物のタフネスは全て1に。
つまり以下同文。




4戦目 青白レベル

この辺で疲労が限界になってきて殆ど覚えておらず。
横で見ていたよっしーにキレられるレベルの糞プレイ連発。

G1
完全に失念。だが負け。

G2
なんか迫害ぶっぱなした記憶だけ残ってる。勝ち。

G3
1マナレベルをStPしたら2号機登場して、小泉→精体からのバーラン食らって負け。



5戦目 IZMA双子 〇〇

G1
未練トークン2体出してから徹底的に除去を構える流れ。

StP, StP, 迫害と抱え込んだまま迎えるラストターン、予想外の青パクトで返り討ちに合いかけるが何とか通って勝ち。


G2
地上は呪文すべりに固められているので空からビート。
滑らない&双子コンボを確実に1ターン止めてくれる迫害の頼もしさよ。
PierceにひっかからないTidehollowの偉大さも手伝って、ソリンの紋章付きトークンで4点ずつ削って勝ち。



3-2のズークー



とりあえずファイクル入れたい相手が減ってきたしそろそろ抜くか。衰微も出る事だし。

ただ、突破力を未練に頼っていると簡単に封殺されてしまうことがあるので、何とかベクトルの違う追加クロックを用意したい所。
腐肉戦士の出番か…

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